Таверна трех обезьян
Таверна трех обезьян читать книгу онлайн
Хуан Бас профессиональный киносценарист. Работал с журналами «Плейбой» и «Пентхауз», там же опубликовал свои первые рассказы. В 1999 г. выходит его первая книга «Тайные страницы истории», а в 2000 г. вторая, «Таверна Трех Обезьян», тут же замеченная испанской критикой; в том же году книга переводится на португальский, немецкий, французский.
«Таверна Трех Обезьян (и другие рассказы о покере)» — это четырнадцать новелл, совершенно разных по жанру(мистика, готический ужас, эсперпенто, фантастика, детектив, эротика, вестерн, т.д.), но объединенных одним общим «действующим лицом» — покером. Азартная игра связывает воедино все четырнадцать сюжетов, поскольку правила ее — включая, разумеется, блеф — не так уж сильно отличаются от правил и законов самой жизни. Самое удивительное заключается в том, что, даже если вы совершенно не знакомы с покером (книгу открывают правила игры) или просто не любите карточных игр, это никак не повлияет на восприятие книги в целом — настолько тонко, с замечательным юмором и изяществом строит Бас свои захватывающие сюжеты.
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала
Хуан Бас
Таверна трех обезьян
Введение
Достоинство карт и покерных комбинаций
В покер можно играть как испанской колодой, так и с помощью игральных костей, но обычно используется французская колода, имеющая четыре масти: черви, пики, бубны, трефы. Полная колода состоит из 52 карт (без джокеров). Достоинство карт, от низшего к высшему, обозначается так: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, В (валет), Д (дама), К (король), Т (туз).
Старшинство комбинаций. Покерные комбинации состоят максимум из пяти карт, какой бы ни была разновидность покера, в которую играют. Естественно, при равных комбинациях выигрывает та, которая состоит из карт, старших по достоинству. Цена сдачи определяется наличием одной из следующих комбинаций (по старшинству в порядке возрастания их ценности):
1. Пара: две карты одного достоинства (например, две дамы).
2. Две пары: две карты одного достоинства и две карты другого (например, два короля и две тройки).
3. Фигуры: пять «фигур» или «картинок»; фигурами считаются король, дама и валет (иногда туз); эта комбинация обычно состоит из двух пар фигур и еще одной фигуры, которая не достраивает тройку (например, два короля, два валета и дама).
4. Тройка: три карты одного достоинства (например, три семерки).
5. Стрит: пять карт, возрастающих по номиналу, независимо от масти (например, восьмерка червей, девятка треф, десятка червей, валет пик, дама пик); старшинство строго сохраняется, туз открывает стрит только перед королем — таким образом выстраивается стрит наивысшего достоинства; но иногда допускается и другой вариант: двойка стыкуется с тузом, тогда возможен стрит — туз, двойка, тройка, т. д.
6. Масть (или флэш): пять карт одной масти, не обязательно последовательных (например, бубновые тройка, пятерка, восьмерка, валет и туз); в некоторых играх принимается вариант, при котором масть ценится больше фулла, обычно подобная договоренность зависит от того, играют полной колодой или нет: с меньшим количеством карт сложнее выстроить масть, следовательно, его достоинство возрастает.
7. Фут: тройка и пара (например, тройка тузов и пара королей, составляют самую сильную комбинацию в фулле).
8. Каре: четыре карты одного номинала (например, четыре валета).
9. Стрит по масти (стрит-флэш): пять карт одной масти, возрастающих по номиналу (например, девятка, десятка, валет, дама и король червей).
10. Флэш-рояль: вариант стрита; содержит пять последовательных карт одной масти от туза (например, десятка, валет, дама, король и туз пик); некоторые игроки считают эту комбинацию самой сильной, ставя все прочие варианты стрита вслед за каре.
11. Покер: каре плюс джокер (например, четыре двойки и джокер); обычно играют без джокеров, поэтому эта комбинация чаще всего возникает, когда для игры используются кости.
Правила игры в «обманный» покер. Шесть граней одной покерной кости соответствуют картам следующего достоинства (по нисходящей): туз, король, дама, валет, восьмерка (красная), семерка (черная). Количество игроков в обманный покер не ограничено; четверо, как в новелле «Таверна трех обезьян» — оптимальное число. Для игры необходим набор из пяти костей. Игра идет против часовой стрелки. Суть игры состоит в том, чтобы дать возможность игроку справа от вас поставить на более высокую комбинацию (сыграть на повышение), чем та, которую, предположительно, имеет игрок слева. Поэтому игра ведется практически «втемную», то есть обычно показывают минимум костей, оставшиеся передают следующему игроку, прикрыв сверху специальным стаканчиком. Игрок, под которого делают ход, может поверить или не поверить сделанной заявке. Если он говорит «верю», тогда только он один смотрит закрытые кости и должен сделать повышение, независимо от того, имеется ли комбинация, способная обосновать высокую ставку, или нет. Если он говорит «не верю», то открывает кости, подняв стаканчик. В этом случае если объявленная комбинация существует, он теряет фишки; но если первый игрок уличен в обмане, тогда он и проигрывает, проверявший — выигрывает. В розыгрышах используются обычные покерные комбинации, кроме стрита, который было бы сложно построить, и флэша, ибо эта комбинация невозможна. Однако в этом варианте игры присутствует комбинация собственно «покер», т. е. четыре «карты» одного номинала и джокер. Начиная с тройки, при раскладах одного достоинства, относительная ценность комбинаций определяется по четвертой кости. Например, тройка дам от туза старше, чем тройка дам от валета. Таким образом, у игроков довольно широкие возможности увеличивать количество выигрышных комбинаций. Каждая кость может выбрасываться только один раз за игру.
Французская колода: стандартная колода, утвердившаяся и в России, содержит 52 листа — по тринадцать карт четырех мастей.
Испанская колода (также была распространена в Италии): особая колода, состоит из 78 карт; в мастях вместо пик, треф, бубен и червей имеет «чаши» (copas), «динарии» или «орос» (dineros, oros), «мечи» (espadiilas) и «палицы» (bastos); в каждой из четырех мастей 14 карт, старшая — король, далее — королева, рыцарь, валет, туз, 10, далее по номиналу до 2, являющейся самой младшей картой. Всего в мастях 56 карт. Кроме того, в колоде содержится нумерованный козырь или «триумф»: No1 — «фигляр», No2 — «папесса», No3 — «император», No4 — «императрица», No5 — «папа», No6 — «влюбленный», No7 — «воз», No8 — «правосудие», No9 — «пустынник», No10 — «колесо фортуны», No11 — «форс», No12 — «повешенный», No13 — «смерть», No14 — «умеренность», No15 — «черт», No16 — «церковь», No17 — «звезда», No18 — «луна», No19 — «солнце», No20 — «суд», No21 — «свет»; триумфы имеют старшинство в соответствии с номером, старший — «фигляр», младший — «свет». Наконец, есть «извинительная карта», без номера или масти, — «дурак».
Чужеземец садится играть и выстраивает стрит по масти. Он делает ставку и кладет на стол все свои деньги. Его противник открывает двойку, четверку, семерку, девятку и валета разных мастей и начинает сгребать деньги. Наш друг, весьма изумленный, показывает стрит по масти и возмущается. Тогда партнер показывает надпись на стене, которая гласит: «2-4-7-9-В составляют Старого Кота. Старый Кот бьет все остальное».
Итак, наш приятель покидает заведение, пополняет свою наличность и позднее, в тот же самый вечер, обнаруживает, что держит в руках точно такого же Старого Кота. Что ж, превратности судьбы. Он снова ставит все, что имеет. Оба партнера торгуются до последнего цента. Вскрывают карты. Наш приятель разворачивает Старого Кота. Его противник показывает пару двоек и начинает прятать денежки. «Хм, — говорит наш друг. — У вас всего только пара двоек, а у меня Старый Кот». На это его противник ответил, указав на другую надпись на стене, которая гласила: «Старый Кот считается всего один раз за ночь».
…Хитрость сражается, применяя стратегмы умысла: никогда не совершает то, о чем возвещает; целится так, чтобы сбить с толку; для отвода глаз искусно грозит и внезапно, где не ждут, разит, непрестанно стараясь обморочить. Явит один умысел, дабы проверить соперника помысел, а затем, круто повернув, нападает врасплох и побеждает. Ум проницательный, однако, предвидит ее происки, следит за нею исподтишка, усматривает противное тому, в чем уверяют, и вмиг узнает обманный ход; переждав атаку первого умысла, ждет второго и даже третьего. Заметив, что ее раскусили, злокозненность удваивает усилия, используя для обмана самое правду. Иная игра, иные приемытеперь хитрость рядится в одежды бесхитростности, коварство надевает маску чистосердечия.