-->

Давайте создадим компилятор!

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Давайте создадим компилятор!, Креншоу Джек-- . Жанр: Программирование. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале bazaknig.info.
Давайте создадим компилятор!
Название: Давайте создадим компилятор!
Дата добавления: 16 январь 2020
Количество просмотров: 210
Читать онлайн

Давайте создадим компилятор! читать книгу онлайн

Давайте создадим компилятор! - читать бесплатно онлайн , автор Креншоу Джек

Эта серия, написанная в период с 1988 по 1995 года и состоящая из шестнадцати частей, является нетехническим введением в конструирование компиляторов. Серия является руководством по теории и практике разработки синтаксических анализаторов и компиляторов языков программирования. До того как вы закончите чтение этой книги, вы раскроете каждый аспект конструирования компиляторов, разработаете новый язык программирования и создадите работающий компилятор.

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала

1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 73 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Вывод из всего того, что я привел здесь, служит и уроком и предупреждением. Урок: дела могут быть простыми если вы приметесь за них с правильной стороны. Предупреждение: смотрите, что делаете. Если вы делаете что-либо самостоятельно и начинаете испытывать потребность в отдельном стеке или дереве, возможно это время спросить себя, правильно ли вы смотрите на вещи. Возможно вы просто не используете возможностей языка так как могли бы.

Следующий шаг – добавление имен переменных. Сейчас, однако, мы имеем небольшую проблему. В случае с компилятором мы не имели проблем при работе с именами переменных… мы просто выдавали эти имена ассемблеру и позволяли остальной части программы заботиться о распределении для них памяти. Здесь же, напротив, у нас должна быть возможность извлекать значения переменных и возвращать их как значение функции Factor. Нам необходим механизм хранения этих переменных.

В ранние дни персональных компьютеров существовал Tiny Basic. Он имел в общей сложности 26 возможных переменных: одна на каждую букву алфавита. Это хорошо соответствует нашей концепции односимвольных токенов, так что мы испробуем этот же прием. В начале интерпретатора, сразу после объявления переменной Look, вставьте строку:

Table: Array['A'..'Z'] of integer;

Мы также должны инициализировать массив, поэтому добавьте следующую процедуру:

{–}

{ Initialize the Variable Area }

procedure InitTable;

var i: char;

begin

for i := 'A' to 'Z' do

Table[i] := 0;

end;

{–}

Вы также должны вставить вызов InitTable в процедуру Init. Не забудьте сделать это, иначе результат может удивить вас!

Теперь, когда у нас есть массив переменных, мы можем модифицировать Factor так, чтобы он их использовал. Так как мы не имеем (пока) способа для установки значения переменной, Factor будет всегда возвращать для них нулевые значения, но давайте двинемся дальше и расширим его. Вот новая версия:

{–}

{ Parse and Translate a Math Factor }

function Expression: integer; Forward;

function Factor: integer;

begin

if Look = '(' then begin

Match('(');

Factor := Expression;

Match(')');

end

else if IsAlpha(Look) then

Factor := Table[GetName]

else

Factor := GetNum;

end;

{–}

Как всегда откомпилируйте и протестируйте эту версию программы Даже притом, что все переменные сейчас равны нулю, по крайней мере мы можем правильно анализировать законченные выражения, так же как и отлавливать любые неправильно оформленные.

Я предполагаю вы уже знаете следующий шаг: мы должны добавить операции присваивания, чтобы мы могли помещать что-нибудь в переменные. Сейчас давайте будем «однострочниками», хотя скоро мы сможем обрабатывать множество операторов.

Операция присваивания похожа на то, что мы делали раньше:

{–}

{ Parse and Translate an Assignment Statement }

procedure Assignment;

var Name: char;

begin

Name := GetName;

Match('=');

Table[Name] := Expression;

end;

{–}

Чтобы протестировать ее, я добавил временный оператор write в основную программу для вывода значения A. Затем я протестировал ее с различными присваиваниями.

Конечно, интерпретируемый язык, который может воспринимать только одну строку программы не имеет большой ценности. Поэтому нам нужно обрабатывать множество утверждений. Это просто означает что необходимо поместить цикл вокруг вызова Assignment. Давайте сделаем это сейчас. Но что должно быть критерием выхода из цикла? Рад, что вы спросили, потому что это поднимает вопрос, который мы были способны игнорировать до сих пор.

Одной из наиболее сложных вещей в любом трансляторе является определение момента когда необходимо выйти из данной конструкции и продолжить выполнение. Пока это не было для нас проблемой, потому что мы допускали только одну конструкцию… или выражение или операцию присваивания. Когда мы начинаем добавлять циклы и различные виды операторов, вы найдете, что мы должны быть очень осторожны, чтобы они завершались правильно. Если мы помещаем наш интерпретатор в цикл, то нам нужен способ для выхода из него. В прерывании по концу строки нет ничего хорошего, поскольку с его помощью мы переходим к следующей строке. Мы всегда могли позволить нераспознаваемым символам прерывать выполнение, но это приводило бы к завершению каждой программы сообщением об ошибке, что конечно выглядит несерьезно.

Нам нужен завершающий символ. Я выступаю за завершающую точку в Pascal ("."). Небольшое осложнение состоит в том, что Turbo Pascal завершает каждую нормальную строку двумя символами: возврат каретки (CR) и перевод строки (LF). В конце каждой строки мы должны «съедать» эти символы перед обработкой следующей. Естественным способом было бы сделать это в процедуре Match за исключением того, что сообщение об ошибке Match выводит ожидаемые символы, что для CR и LF не будет выглядеть так хорошо. Для этого нам нужна специальная процедура, которую мы, без сомнения, будем использовать много раз. Вот она:

{–}

{ Recognize and Skip Over a Newline }

procedure NewLine;

begin

if Look = CR then begin

GetChar;

if Look = LF then

GetChar;

end;

end;

{–}

Вставьте эту процедуру в любом удобном месте… я поместил ее сразу после Match. Теперь перепишите основную программу, чтобы она выглядела следующим образом:

{–}

{ Main Program }

begin

Init;

repeat

Assignment;

NewLine;

until Look = '.';

end.

{–}

Обратите внимание, что проверка на CR теперь исчезла и что также нет проверки на ошибку непосредственно внутри NewLine. Это нормально… все оставшиеся фиктивные символы будут отловлены в начале следующей операции присваивания.

Хорошо, сейчас мы имеем функционирующий интерпретатор. Однако, это не дает нам много хорошего, так как у нас нет никакого способа для ввода или вывода данных. Уверен что нам помогут несколько подпрограмм ввода/вывода!

Тогда давайте завершим этот урок добавив подпрограммы ввода/вывода. Так как мы придерживаемся односимвольных токенов, я буду использовать знак "?" для замены операции чтения, знак "!" для операции записи и символ, немедленно следующий после них, который будет использоваться как односимвольный «список параметров». Вот эти подпрограммы:

{–}

{ Input Routine }

procedure Input;

begin

Match('?');

Read(Table[GetName]);

end;

{–}

{ Output Routine }

procedure Output;

begin

Match('!');

WriteLn(Table[GetName]);

end;

{–}

Я полагаю они не очень причудливы… например нет никакого символа приглашения при вводе… но они делают свою работу.

Соответствующие изменения в основной программе показаны ниже. Обратите внимание, что мы используем обычный прием – оператор выбора по текущему предсказывающему символу, чтобы решить что делать.

{–}

{ Main Program }

begin

Init;

repeat

case Look of

'?': Input;

'!': Output;

else Assignment;

end;

NewLine;

until Look = '.';

end.

{–}

Теперь вы закончили создание настоящего, работающего интерпретатора. Он довольно скудный, но работает совсем как «большой мальчик». Он включает три вида операторов (и может различить их!), 26 переменных и операторы ввода/вывода. Единственное, в чем он действительно испытывает недостаток – это операторы управления, подпрограммы и некоторые виды функций для редактирования программы. Функции редактирования программ я собираюсь пропустить. В конце концов, мы здесь не для того, чтобы создать готовый продукт, а чтобы учиться. Управляющие операторы мы раскроем в следующей главе, а подпрограммы вскоре после нее. Я стремлюсь продолжать дальше, поэтому мы оставим интерпретатор в его текущем состоянии.

1 ... 6 7 8 9 10 11 12 13 14 ... 73 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)
название