Виртронация (СИ)
Виртронация (СИ) читать книгу онлайн
Если тебе недостаточно вчерашней виртуальности, то ты нашёл что искал! Часть 1: Смотрю на высокие стены, на огромное помещение своего летающего корабля под названием Мифорус. Можно даже сказать – радуюсь. Элегантное, белое пространство окружающее меня со всех сторон, заставляет верить в себя. Затягивает внутрь, как раньше умела делать только реальность. Приятно замечать то, к чему многие уже давно привыкли - простому осознанию полного погружения.
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала
– ОМГ, это что за покемон? – трясёт многоножку в такт словам.
Это действие забавляет присутствующих.
– На данный момент все в сборе, значит в последствии не будем оглядываться назад, – объявляет Синклер. – Дело пойдёт быстрее.
А мы ведь действительно как-то медленно играем, но зато душевно. Как-то расслабленно. Наслаждаемся процессом.
– Снова молоко убегает? – прикалывается Тучка
От этих слов Челс хихикает.
– Между прочим, молоко, это единственный строительный материал для тонких тканей мозга, – пытается Синклер отстоять своё лидерство. – Но для этого надо употреблять цельное, живое, молоко.
– Ты снова об этом... – немного возмущается Тучка.
Вспоминаю, как давно слышал про это, что такое молоко улучшает сенсорность. С тех пор пью его каждый день. Правда вот доставать его получается всё труднее.
– Между прочим, это полезная инфа, – не уступает Синклер. – Учёные выяснили, что все сенсорики увлекались цельным молоком.
– Да признайтесь уже, – встревает Сенс. – Мы все пьём это молоко.
– Это да, просто я намекала на спешку.
– Ки?пишь не надо мутить, – веселится Челс.
– Соглашусь, – кивает Синклер. – Но и тормозить мы тоже не будем.
– Мы бы давно уже шли, если бы не говорили об этом, – уверяет Тучка.
И действительно, все уже доделали свои дела и ждали продолжения путешествия.
– Хорошо, хорошо, – пытается разрядить обстановку Синклер. – Идём дальше. Только про камни не забывайте. Мобы нападают тут внезапно.
Все как будто выходят из оцепенения и начинают шевелится.
Наша группа, подросшая на одного человека, движется дальше.
– А чего делать то в этой игрухе? – спрашивает Челс у всех.
– Ну мы монстров ищем, – сообщает Рисбо.
– Это типа всё?
– Это всё, что мы знаем, – поправляет его Синклер.
– Это всё что у нас есть, и это выдумал Рисбо, – добавляет Тучка.
– А что такого я выдумал? – защищается Рисбо. – Хочешь не хочешь, а придётся вступать в бой. Ну а вообще, оружие бы получше...
– Наверное, когда мы встретим монстров с оружием, – говорю. – Мы сможем использовать его, если победим. Хотя, это лишь мысли.
– Заманчивый расклад, – оценивает Челс.
– Было бы круто, – соглашается Рисбо. – Всё как в жизни.
– Выглядит слишком оптимистично, – критикует Синклер.
– В таком случае, конечно, надо, чтобы монстры пореже встречались, – продолжаю мысль. – Это для баланса. И неплохо было бы, чтобы они не были копиями друг друга.
– Ну я не знаю, – не соглашается Тучка. – Без большого количества одинаковых мобов будет очень трудно добыть ингры.
– Думаю, это и к лучшему, – подхватывает Синклер мою мысль, но не успевает договорить.
Перед нами опять развилка, но теперь это скорее перекрёсток, так как выбирать надо из трёх сторон.
– Что к лучшему? – заинтриговывается Тучка.
– Походу надо решать, – предлагает Челс.
– Кто будет выбирать? – интересуется Синклер. – И к сведению, мы с Рисбо уже выбирали.
– Да пошли туда, – показывает Тучка налево. – И давай рассказывай, почему мало мобов, это к лучшему... – наседает на Синклера.
Все идут налево.
– Потому, что уже в детстве достало фармить.
– Эээ, попрошу без выражений, – прикалывается Челс.
– Ах да, в общем, я хотела сказать не мобы, а боты.
– Между прочим, ботами раньше называли автоматические персонажи игроков, – разъясняет Синклер. – Поэтому ОИС оставили значение «моб» , как быстро запоминающееся и трудно устраняемое.
Из ОИС – организации игрового сленга, кстати не плохо потрудились, за что им большая благодарность. А то, помню свои начинания в игровой многопользовательской стихии. Невозможно было нормально поговорить с любым русским, преимущественно молодым, человеком.
Большинство детей, обычно предоставленных самим себе, развивались только в сторону компьютерных игр, а поскольку раньше преобладал игровой сленг основанный на американском языке, то эти дети, просто напросто, превращались в набор игровых выражений, и автоматически вступали в общество гиков-задротов.
Будучи вполне взрослым, за несколько лет, я смог усвоить лишь с десяток американских игровых выражений, и за это очень не любил их. Сейчас всё намного проще. Сейчас даны русские названия тем вещам и событиям, которые происходят в играх.
– А как по вашему называется то, когда надо убить много много одинаковых мобов? – расспрашивает Тучка. – Предположим, чтобы квест пройти.
– Типа щас, кто как, я говорю «повторюха» , – подсказывает Челс.
– Сейчас лидирует название «Пахать» , – сообщает Синклер. – От изначального перевода слова «фарм – обрабатывать землю» .
Впереди новый перекрёсток.
Подходим.
– Народ? – подсказывает Синклер.
– Лады, – произносит Сенс. – Идёт налево.
– И так, идём налево, – командует Тучка.
Движение возобновляется.
– По мне так, довольно нелепо выглядят легионы мобов, – говорю. – наводняющих всё игровое пространство без остатка.
– Это да, – почти соглашается Тучка. – Но как ещё, такой ораве игроков, добывать ингры?
– Конечно, для этого надо много чего улучшить, – продолжаю. – Во-первых это конечно делать территории побольше, как у нас в Виртронации, чтобы постоянно не лавировать между ненужными на данный момент мобами. Да и людей благодаря этому станет пореже, как раз то, что мы наблюдаем прямо сейчас. Потом, сделать всех мобов уникальными и попрятать по лесам и горам.
– Или подземельям, – помогает Рисбо.
– Ага, – соглашаюсь. – И сделать так, чтобы мобы возобновлялись не в слишком явных местах. Иногда, конечно, не помешают и какие-нибудь стаи, но это не суть. Главное, то, что ведь в реальном лесу, тех же животных, так просто не встретишь. Даже нет такого фантастического фильма, где герои на каждом шагу, весь фильм подряд, встречают гуляющих животных или иных существ.
– Это так, – кивает Тучка.
– В этом и кайф свободного пространства, – говорю. – Можно прогуляться, насладиться видами. Устроить виртуальный пикник между делом. А если уж действительно надо сделать большое количество одинаковых мобов, то делать это в редких случаях. При этом воздержаться от снабжения их каким-либо оружием, в противном случае игрок имеет право забрать всё оружие себе, которое фигурировало в битвах. Например, убил тысячу каких-нибудь чёрных мечников. Всё должно быть логично, поэтому забираешь тысячу мечей, да ещё и по карманам можно пробежаться у каждого. Я уже не говорю про нереальную кучу одежды и доспехов. В общем, есть смысл избегать таких несуразностей для большей правдоподобности. И есть ещё идея. Для создания вещей сделать меньшее количество одинаковых ингредиентов, а не двадцать штук того, соток штук этого. Результат, редкие и уникальные вещи. И да, убрать неудачные попытки при создании вещей, но поменять их на ухудшенные характеристики полученных вещей, если их делает новичок. А если всё-таки неудачные попытки будут иметь место, то ингредиенты не должны исчезать. Куда может деться кусок металла, если его хотели превратить в меч? Логичнее было бы, если можно было бы неудачный слиток переплавить, и снова попытаться сделать тот же предмет. Неудачный слиток, это я так назвал несколько видов ранее найденного металла, как бы по рецепту, соединённых вместе во время попытки создания предмета. Далее, время создания вещи сделать долгим. И когда игрок увеличивает мастерство, то стабильно повышать характеристики вещей, которые он делает, вместе с ростом его мастерства. Поскольку ингредиентов будет мало и они будут редки, то уже третью вещь игрок сможет сделать очень хорошего качества, а следующую, ещё лучше, или такую-же, но главное, чтобы не хуже.
– Думаю, тогда надо добавить влияние нейроконтроллера на процесс, – подмечает Синклер. – Чтобы мастерами становились на самом деле достойные люди.
– Зачётная идея, – соглашаюсь. – Влияние нейроинтерфейса встроить ещё и в процесс создания вещей. Игроку придётся, опять-же, как в жизни, взять каждый ингредиент...