За стеной. Тайны «Песни льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина
За стеной. Тайны «Песни льда и огня» Джорджа Р. Р. Мартина читать книгу онлайн
Как превратить многотомную сагу в графический роман? Почему добро и зло в «Песне льда и огня» так часто меняются местами?
Какова роль приквелов в событийных поворотах саги и зачем Мартин создал Дунка и Эгга?
Откуда «произошел» Тирион Ланнистер и другие герои «Песни»?
На эти и многие другие вопросы отвечают знаменитые писатели и критики, горячие поклонники знаменитой саги – Р. А. САЛЬВАТОРЕ, ДЭНИЕЛ АБРАХАМ, МАЙК КОУЛ, КЭРОЛАЙН СПЕКТОР, – чьи голоса собрал под одной обложкой ДЖЕЙМС ЛАУДЕР, известный редактор и составитель сборников фантастики и фэнтези.
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала
Определение и уточнение того, что значит сохранять верность оригиналу, основывалось на двух видах вопросов: специфичных, конкретных вопросах, характерных только для «Игры престолов», и вопросах структурных, всегда возникающих в процессе перехода от прозы к графике вне зависимости от самого романа. Приведу несколько примеров.
Первым из конкретных вопросов стало определение места «Песни льда и огня» в современной культуре. Наша адаптация «Игры престолов» не была первой. К началу нашего графического проекта уже появились копии мечей, коллекционные фигурки и большое количество иллюстраций, которых хватило на несколько календарей, настольных и карточных игр, а также на два тома «Искусства «Песни льда и огня» Джорджа Р.Р. Мартина». Популярность романов также привела к созданию телевизионного сериала, для которого уже начали подбирать актеров. Иными словами, «Игра престолов» находилась в эпицентре изобразительных работ, распространившихся далеко за пределы книги. И то, как мы обыграем существующие представления о персонажах, пейзажах и событиях, имело практическое значение не только для нас.
В крупных креативных проектах есть своя привлекательность. Если наш Эддард Старк будет похож на снявшегося в сериале актера, это сделает картинку чуть более популярной. Тед Насмит создал изумительные версии Винтерфелла и Орлиного Гнезда. Эддард Старк, Джон Сноу и Дейенерис Таргариен Джона Пикачио – в высшей степени живые и неотразимые. Эти талантливые люди уже сотворили шедевры. Почему бы не использовать их достижения? Художественный аргумент против такой стратегии заключался в том, что, воспользовавшись уже существующими работами, мы пожертвуем собственным видением и оригинальностью. Привязав себя к прошлому, мы лишимся возможности придумать собственные версии – может, лучшие, может, и нет, но уж точно наши, родные. Однако имелись и другие возражения.
Как бы мне ни хотелось сказать, что на первом месте всегда стоят художественные аспекты, наш проект ограничивали вовсе не вопросы эстетики. Мы владели правами на оригинальный роман. Вероятно, нам бы удалось получить разрешение художников, создавших свои версии Вестероса, однако составление полного каталога персонажей «Песни льда и огня» и интеграция их в нашу версию романа могли занять больше времени и оказаться намного более сложными, чем если бы мы начали работу с нуля. Разумеется, между различными воплощениями персонажей «Игры престолов» будет проглядывать семейное сходство. В конце концов, все мы интерпретируем один исходный материал, и иногда художники естественным образом приходят к одинаковым решениям возникающих проблем. А проблемы были, причем серьезные. Например, Дейенерис.
Образ Дейенерис Таргариен стал вторым вопросом, с которым мы столкнулись, специфичным для «Игры престолов» и крайне сложным как для нас, так и для других адаптаторов. По сюжету книги, из запуганной политической пешки посредством брака по расчету – при одном упоминании которого современный читатель ощетинивает свои этические иглы, – откровенного сексуального взросления, беременности и выкидыша она превращается в политического лидера, наделенного могущественной властью. Сексуальное пробуждение Дейенерис и взаимосвязь сексуальности с властью заложены в основу ее истории, наряду с согласием, контролем и плодовитостью. В начале книги ей тринадцать лет.
Изобразить историю в том виде, в каком она написана, было бы противозаконно.
Акт 2003 года о судебных средствах и других инструментах, призванных ликвидировать эксплуатацию детей, запрещает «непристойное визуальное изображение несовершеннолетних, вовлеченных в поведение сексуального характера», где вопрос «непристойности» определяется согласно тесту Миллера. То есть работа может быть признана непристойной, если она нарушает общественные стандарты, оскорбительна и в целом лишена научной либо художественной ценности. Соответствует ли этим критериям комикс, будет решать суд – если только при адаптации мы не примем во внимание законодательство. Режиссер телесериала решил этот вопрос, пригласив на роль совершеннолетнюю актрису. В комиксах актрис нет, а потому созданные нами изображения лишены объективных качеств, которые можно было бы использовать в нашу защиту. В качестве альтернативы мы могли убрать несколько важнейших моментов из жизни персонажа либо изменить его возраст, приведя в соответствие с современным законодательством, невзирая на разрушение замысла исходной истории, или сохранить верность тексту и приготовиться к скандалу, цензуре и судебным преследованиям.
Третий вопрос, специфичный для «Игры престолов», заключался в том, что «Песнь льда и огня» до сих пор не дописана. В прежних моих адаптациях – романа «Грезы Февра» и новеллы «Обнаженная натура» – я имел дело с законченной и опубликованной историей. Зная финал, к которому приведет сюжет, можно заметить предтечи некоторых событий в тексте и воссоздать их в картинках. «Игра престолов» – первая из, вероятно, семи книг, и последние три не были опубликованы, когда мы начали разрабатывать сценарий для графического романа. Кроме того, «Песнь льда и огня» славится неожиданными поворотами сюжетов и многочисленными нарушениями законов жанра. Понять, какие персонажи важны для истории в целом – да что там, просто понять, кто доживет до последнего тома, – практически не представляется возможным. Когда Роб Старк и Джон Сноу находят щенков лютоволка, с ними вся группа Эддарда Старка, десяток человек, у каждого из которых есть имя. Нарисуй их всех – и получишь визуальную мешанину и хаос. Однако присутствие Теона Грейджоя может иметь значение в будущем. Что можно выбросить, а что нельзя? Понять невозможно.
Такое случается не со всеми проектами. Некоторые продолжительные серии комиксов, вроде «Бэтмена» и «Человека-Паука», имели колоссальный успех безо всякого предвидения и четкой связности сюжета. Однако в «Песни льда и огня» просто не может быть открытой концовки. У нее есть финал, к которому движется история, и последнее предложение последней книги уже известно. Когда адаптируешь книгу, не имея полного текста, можно либо четко придерживаться первоисточника, либо положиться на «интуицию» адаптаторов, либо извлечь информацию из многочисленных интервью с Джорджем. Можно даже представить себе адаптацию, концовка которой не будет совпадать с концовкой романа, то есть две версии разойдутся по ходу сюжета, и каждая продолжит развиваться согласно своей внутренней логике. Однако в последнем случае не совсем ясно, что же именно сохраняет адаптатор.
Помимо особенностей, характерных для «Игры престолов», между прозой и последовательным искусством существуют более общие структурные различия, которые накладывают ограничение на адаптацию. Основной их причиной является акустическая природа письменного английского языка.
Английские буквенные символы кодируют звуки, не изображение. Когда мы молча читаем прозу, самым близким чувственным ощущением, вызываемым чтением, является звук, а наиболее близким звуком – голос персонажей или рассказчика. Поэтому диалоги являются одной из сильных сторон художественной прозы.
Читать искусный диалог – все равно что подслушивать. Несколько эффектных физических деталей, немного действия – и в сознании читателя складывается полная, сложная и убедительная сцена. Фиалковые глаза Визериса, который презрительно фыркает при виде дотракийской одежды, подарка Дени, и большой палец Эддарда, пробующий кромку Иглы во время беседы с Арьей, включены в контекст продолжительных разговоров, но подобные детали присутствуют не всегда. Графическим романам, напротив, требуется как можно более полная визуальная составляющая, и естественное воссоздание разговора двух людей – длинная серия картинок, изображающих собеседников, – выглядит скучным. Диалоги, живые и энергичные в прозе, становятся утомительными, когда представляешь их в виде страниц, заполненных изображениями говорящих голов с выносками. В проекте, основанном на диалогах – а на них основано большинство романов, – преобразовать информацию таким образом, чтобы значительную ее часть читатель получал от изображения, непросто. Адаптаторам приходится переделывать сцены, упрощая и сжимая разговоры, одновременно привнося в сюжет действие и придумывая рисунки, передающие физические описания прозы, даже если это не согласуется с первоисточником.