Журнал «Если», 1994 № 01

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Журнал «Если», 1994 № 01, Олдисс Брайан-- . Жанр: Научная фантастика. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале bazaknig.info.
Журнал «Если», 1994 № 01
Название: Журнал «Если», 1994 № 01
Дата добавления: 15 январь 2020
Количество просмотров: 315
Читать онлайн

Журнал «Если», 1994 № 01 читать книгу онлайн

Журнал «Если», 1994 № 01 - читать бесплатно онлайн , автор Олдисс Брайан

ЖУРНАЛ ФАНТАСТИКИ И ФУТУРОЛОГИИ

Содержание:

 

Брайан Олдисс.

ВРЕМЯ ЧЕЛОВЕКА.

 

 

Марина Арутюнян. МИЛЫЕ БРАНЯТСЯ…

 

 

Джеймс Уайт.

БОЛЬШАЯ ОПЕРАЦИЯ.

 

 

Александр Громов. МЕДИЦИНА СТАВИТ ВОПРОСЫ.

КОМУ РЕШАТЬ?

 

 

Черри Уайлдер.

ЛЕТО

ДВОЙНИКОВ.

 

 

Олег Орлов. ПРОДАЕТСЯ СЛАВЯНСКИЙ ШКАФ.

 

 

Мак

Рейнольдс.

УТОПИЯ.

 

 

Симон Кордонский. НА РУИНАХ «СВЕТЛОГО БУДУЩЕГО».

 

 

Гарри Гаррисон.

СТАНЬ СТАЛЬНОЙ КРЫСОЙ!

Роман-игра.

 

 

Андрей Родионов. ИГРА — ДЕЛО СЕРЬЕЗНОЕ.

 

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала

Перейти на страницу:

Как я уже говорил, моя игра имела около пятисот параметров, включая вероятностные характеристики их отклонений от стандартных значений. В процессе проектирования и настройки выяснилось, что возможные устойчивые игровые вселенные также занимают очень небольшой объем в многомерной области допустимых значений всех параметров. А при выходе одного или нескольких параметров за границы этого объема игровая Вселенная начинает стремительно деградировать и становится однородной и неинтересной для играющего. Например, сверхновые звезды вспыхивают слишком часто и сжигают все вокруг себя, новые звездные системы зарождаются слишком редко или слишком часто, враги вымирают или уничтожают друг друга в братоубийственных конфликтах, оборудование корабля становится ненадежным, а команда то бунтует и плохо выполняет приказы, то проявляет излишнюю самостоятельность… Таким образом понятие «Лучший из миров» здесь приобрело сугубо практическое значение, и мне пришлось выбирать его аналитически, интуитивно, а также на основе множества проб и ошибок. Более того, стало особенно важным попасть в один из «самых лучших миров» для того, чтобы игровая Вселенная могла самостоятельно существовать без моего участия.

Когда я впервые задумался над этим, то, к сожалению, уже не имел доступа к тому компьютеру, на котором создавал игру. Поэтому не имел и возможности попытаться дополнительно запрограммировать эти черты их «личности» и посмотреть, что же получится на практике (а на сегодняшний день, имея дело с персональными компьютерами, я вынужден почти всю их память использовать под графику и в первую очередь думать о красивом и правдоподобном отображении информации на экране в ущерб программированию «личностных» характеристик персонажей, иначе на игру никто и смотреть не захочет). Однако чисто теоретически эта задача не представляется мне особенно сложной, учитывая опыт разработки обучаемых программ, синтезирующих связный русский текст с расширяемым в процессе обучения запасом понятий и оперирующих морально-этическими категориями. Ведь развитой язык понятий — один из основных критериев степени уровня интеллекта и его знаний об окружающем мире.

ВОПРОСЫ ТВОРЦУ

Дальнейшие размышления на эту тему привели меня к некоторым неожиданным религиозно-философским аналогиям. Я задавал себе вопросы и пытался отвечать на них. Итак:

Зачем я создавал эту программу?

Отчасти ради самого удовольствия от процесса ее создания и предвкушения удовольствия от дальнейшей игры с ней. Отчасти для увеличения разнообразия окружающего меня мира. Отчасти для удовлетворения чувства творца, живущего в каждом человеке.

Почему я вынужден был искать для этой игры свой «Лучший из миров»?

Потому что хаос неинтересен. Мне нравится уменьшать энтропию, идти от хаоса к упорядоченности.

Зачем «живут» мои персонажи?

Для того чтобы, изменяя в бесконечных сочетаниях и вариациях свой мир, доставлять мне постоянную радость исследования и познания.

Как я отношусь к самоуничтожению своих персонажей?

Резко отрицательно. Любое «самоубийство» персонажа, с моей точки зрения, есть невыполнение возложенных на него надежд на участие в игре.

Как я отношусь к персонажам своей игры?

Конечно, мне приятнее иметь дело с «хорошими», «добрыми» и «умными», но без «плохих» игра бы выродилась и стала неинтересна. Это особенно заметно, когда я лично не участвую в игре и выступаю лишь в качестве наблюдателя. В итоге можно сказать, что мне необходимы ВСЕ персонажи и я как творец одинаково ЛЮБЛЮ их ВСЕХ, хотя, безусловно, больше сочувствую «хорошим».

Как поведет себя мой персонаж, если в результате рефлексии вдруг придет к выводу, что является «существом», а я — творцом его мира?

Предположительно, он захочет задать мне вопросы и получить ответы. Но большая часть моих ответов в той или иной степени будет соотноситься с МОИМ миром, о котором этот персонаж не имеет НИКАКОГО представления! Какая бездна новых знаний и понятий I Захочет ли он после этого возвращаться в свой простой игровой мир или будет все время стремиться «медитировать», общаясь со мной? Интересно и то, что большая часть знаний, которые я мог бы ему сообщить, оказалась бы совершенно неприменимой в рамках его Вселенной.

— Как поступать с машинной па

мятью и хранящимися в ней упорядоченными за время «жизни» персонажа данными, остающимися после его «смерти»?..

Каждый читатель может сам поразмыслить на эту тему и предложить решение, наиболее отвечающее его пониманию проблемы и вкусам.

От себя могу добавить, что разработка и анализ этой игры в свое время так сильно повлияли на мое мировоззрение, как не смогли повлиять до этого никакие теоретические концепции. Согласитесь, одно дело — рассуждать о чем-то схоластически, а другое дело — попробовать.

На этом я мог бы поставить точку, но просится скорее многозначительное многоточие…

* * *

Итак, что же может принести нам дальнейшее развитие компьютерных игр и игровых вселенных?

Игровые вселенные будут усложняться и дальше, а вместе с увеличением производительности современных компьютеров все больше походить на реальность.

Не за горами то время, когда, надев специальные очки, наушники, перчатки и обувь, которые передают ощущения прикосновения к существующим в компьютерном мире предметам, человек сможет «войти» в игру. Он сможет действовать в этой виртуальной реальности и встречаться с ответной реакцией. Сможет видеть, слышать и осязать виртуальные объекты, ощущать тепло, холод, а может быть, даже боль.

Где границы человеческих возможностей и насколько процесс творения игровых вселенных приближается к акту Творения нашей Вселенной?

Никто пока не в силах дать нам ответы, но вопросы уже поставлены…

«С тех пор, стремясь сохранить очарование новизны, я начал точно делить свой день: две партии утром, две партии после обеда и краткий разбор партий вечером. Так мой день, до этого бесформенный, как студень, оказался заполненным. Мое новое занятие не утомляло меня; замечательная особенность игры состоит в том, что ум, строго ограничив поле своей деятельности, не устает даже при очень сильном напряжении, напротив, его энергия обостряется, он становится более живым и гибким».

Стефан Цвейг. «Шахматная новелла».

PERSONALIA

Журнал «Если», 1994 № 01 - i_008.jpg

ОЛДИСС, Брайан (ALDISS, Brian).

Классик английской НФ. Родился в 1925 г. в г. Ист-Дерехэм, гр. Норфолк. В 1943–1947 гг. служил в Королевских войсках связи. Был продавцом в книжном магазине, редактором в газете «Oxford Mail», с 1969 г. — профессиональный литератор (первая публикация — рассказ «Преступная репутация» в журнале «Science Fantasy», июль 1954 г.). Создал не один десяток произведений, выделяющихся своеобразным, несколько мрачным взглядом на мир и зачастую не укладывающихся в рамки фантастического жанра (трилогия о Гелликонии, романы «Без остановки», «Труды земные», «Отчет о вероятности «А», «Освобожденный Франкенштейн», «Другой остров доктора Моро», сборники рассказов «Звездное тепло», «Купол времени», «Слюнное дерево»). Обладатель множества наград и призов (в т. ч. премий «Хьюго», «Небьюла», «Дитмар», «Комета д'Арженто», приза Жюля Верна), вице-президент Стэплдоновского и Уэллсовского обществ, член правления организации «Всемирная НФ». Продолжает работать.

УАЙТ, Джеймс

(см. биобиблиографическую справку в № 11–12 за 1993 г.).

Из комментария, помещенного в энциклопедии «Писатели-фантасты двадцатого столетия»:

Перейти на страницу:
Комментариев (0)
название