Журнал «Если», 1994 № 01

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Журнал «Если», 1994 № 01, Олдисс Брайан-- . Жанр: Научная фантастика. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале bazaknig.info.
Журнал «Если», 1994 № 01
Название: Журнал «Если», 1994 № 01
Дата добавления: 15 январь 2020
Количество просмотров: 315
Читать онлайн

Журнал «Если», 1994 № 01 читать книгу онлайн

Журнал «Если», 1994 № 01 - читать бесплатно онлайн , автор Олдисс Брайан

ЖУРНАЛ ФАНТАСТИКИ И ФУТУРОЛОГИИ

Содержание:

 

Брайан Олдисс.

ВРЕМЯ ЧЕЛОВЕКА.

 

 

Марина Арутюнян. МИЛЫЕ БРАНЯТСЯ…

 

 

Джеймс Уайт.

БОЛЬШАЯ ОПЕРАЦИЯ.

 

 

Александр Громов. МЕДИЦИНА СТАВИТ ВОПРОСЫ.

КОМУ РЕШАТЬ?

 

 

Черри Уайлдер.

ЛЕТО

ДВОЙНИКОВ.

 

 

Олег Орлов. ПРОДАЕТСЯ СЛАВЯНСКИЙ ШКАФ.

 

 

Мак

Рейнольдс.

УТОПИЯ.

 

 

Симон Кордонский. НА РУИНАХ «СВЕТЛОГО БУДУЩЕГО».

 

 

Гарри Гаррисон.

СТАНЬ СТАЛЬНОЙ КРЫСОЙ!

Роман-игра.

 

 

Андрей Родионов. ИГРА — ДЕЛО СЕРЬЕЗНОЕ.

 

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала

Перейти на страницу:

Прежде чем будет создан игровой автомат, базовая версия программы обычно проходит обкатку на персональных компьютерах и, только набрав устойчивый рейтинг в профессиональных журналах, пройдя экспертизу изготовителей игровых автоматов, попадает туда, куда, возможно, и предназначалась первоначально. Реже фирмы-изготовители автоматов предлагают оригинальные разработки игр (иногда вместе с уникальной аппаратурой для них), которые не встречаются на персональных компьютерах.

Что же это за игры? В первую очередь, так называемые «аркадианские»

(

Arcadian

games

),

в которых приходится много стрелять и сражаться. Действие может разворачиваться где угодно, но цель почти всегда благородна: спасти кого-то (но в первую очередь самого себя), и для этого победить врага. Темп задает компьютер.

Во-вторых, я отношу к этому классу абстрактные игры типа РАС

MAN

и

TETRIS

,

которые, подчиняясь «закону игрового автомата», постепенно сокращают врвмя на обдумывание ситуации. Когда же время реакции опытного играющего становится соизмеримым с временем опроса органов управления игровой программой, у человека возникает понятная реакция — «Так нечестно!» — так как с этого момента машина чаще всего начинает реализовывать собственную стратегию.

Наконец, игры, выполненные в классе высококачественных трехмерных тренажеров (в частности, упоминавшиеся автомобили и самолеты), требующие высокопроизводительных центрального и видеопроцессоров, специальной аппаратуры и органов управления. Спрос на такие игры поддерживается в основном за счет того, что они практически невоспроизводимы на обычных персональных компьютерах.

Таким образом, доминантой игр для игровых автоматов является все возрастающий темп и сложность игры, которые диктуются компьютером. Воля и возможности игрока подчиняются единственной универсальной цели — «как можно дольше продержаться».

Позволю себе небольшое личное замечание: этот класс игр никогда меня не только не привлекал, скорее наоборот — отталкивал, так как любое давление всегда будит протест. А в этих играх на меня «давил» собственный компьютер!

Условно я называю эти игры «злыми» по отношению к играющему.

Теперь о второй группе — играх «для индивидуального домашнего пользования»; их я называю «добрыми». Этот класс игр гораздо более обширен и разнообразен, чем предыдущий. Однако во избежание недоразумений исключим из него все игры, относящиеся к разновидности «злых», несмотря на то, что некоторые из них вы могли видеть на персональном компьютере.

В «добрых» играх «давление» (в виде временных ограничений либо активно нападающих врагов, от которых необходимо обороняться и т. п.) — не самоцель, а лишь одно из множества средств для взаимодействия с играющим, и его почти всегда можно смягчить, а иногда даже полностью избежать, так что игра может продолжаться, давая возможность размышлять, а иногда и сохранять промежуточные стадии для того, чтобы позже продолжить с выбранного вами момента.

КООРДИНАТЫ ЧУДЕС

Общепринятое деление игр на типовые (жанровые) классы, хотя и используется достаточно широко во всем мире, тем не менее является весьма условным, так как многие игры обладают сразу несколькими признаками, а иногда включают в себя и элементы обучения, программирования, фрагменты фильмов, книг и многое другое. Попытаемся спроектировать на эту классификацию понятия «добрых» и «злых» игр.

К «добрым» относятся практически все так называемые «приключенческие» игры

(

Adventure

),

где известна цель, но не конкретные способы ее достижения. По ходу действия играющему предоставляется возможность исследовать окружающий мир, находить и использовать различные предметы, общаться с обитающими в нем живыми и неживыми существами и т. д. Естественно, это требует много времени, внимания.

С «приключенческими» играми тесно смыкаются «ролевые»

(

RPG

).

Здесь играющий может выступать в качестве любого персонажа, а за остальных в это время действует компьютер. Особенно популярные сюжеты подобных игр — различные детективные расследования.

Интересной разновидностью «добрых» игр являются «стратегические» игры

(

Strategy

games

),

из самого названия которых следует, что играть в них надо, тщательно продумывая собственную стратегию. Примером могут служить долговременные планы разработки экономической политики, ведения войн и другие.

«Симуляции»

(

Simulations

)

включают в себя моделирование как относительно небольших объектов (подводных лодок, самолетов, космических кораблей), так и более крупных (предприятий, городов, стран, планет и целых планетных систем). Во всех случаях играющему предоставляется возможность достичь какой- либо цели путем определенных воздействий на различные системы, которым свойственна сложная логика развития, и наблюдать за их реакцией.

В «спортивных» играх

(

Sport

games

)

успех обеспечивает хорошая реакция и быстрота действий: такие игры могут быть как «добрыми», так и «злыми». Примеры — всевозможные «олимпиады», «многоборья», не слишком сложные «авто- и моторалли» «горные лыжи», «теннис» и другие.

Компьютерные версии традиционных «настольных» игр

(

Board

games

)

чаще всего принадлежат к классу «добрых» игр (шахматы, го и другие). Карты в зависимости от степени «стратегичности» игры и конкретной реализации, могут попадать и в «добрый», и в «злой» классы.

«Головоломки»

(

Puzzles

),

обычно требующие определенных размышлений, пополняют список «добрых» игр.

«Абстрактные» игры типа «тетрис» с одинаковым успехом могут попадать в оба класса в зависимости от критериев финала.

Уже упоминавшиеся «аркадианские» игры практически полностью относятся к классу «злых».

Функцию «обучения»

(

Learning

ga

mes

)

могут нести игровые программы любого из приведенных выше типовых классов, но при этом в них преследуется конкретная цель — научить играющего чему-либо практически полезному: быстрому счету, знанию электронных схем или дорожных знаков, иностранному языку, печатанию на машинке, оптимальному взаимодействию с деловыми партнерами или учреждениями и так далее. Конечно же, почти все обучающие игры «добрые», так как предполагают вдумчивые и целенаправленные занятия. Отдельную группу здесь образуют «тренажеры», выполняемые чаще всего в типовом классе «симуляции».

С КЕМ ИЛИ С ЧЕМ МЫ ИГРАЕМ?

Ответ может быть тривиальным: «С компьютером!»

Или более сложным: «С программой, реализующей алгоритм игры».

Но лично я предпочел бы развернутый и, как мне кажется, более содержательный ответ: «Каждый раз мы играем с некоторой Вселенной, сконструированной авторами игры. Участвующие в ней объекты подчиняются определенным законам, описывающим их поведение, и могут взаимодействовать как друг с другом, так и с играющим. Законы и объекты этой Вселенной описываются алгоритмами и данными, совокупность которых реализована в виде игровой программы».

Это справедливо по отношению к любым компьютерным играм, и каждый, думаю, согласится с этим, вспомнив известные ему игровые программы.

А главное — с помощью этого ответа, на мой взгляд, можно попытаться разобраться в том, чем же является компьютерная программа вообще и игровая в частности.

Для этого нам необходимо понять, чем принципиально отличается практически любая компьютерная программа, предусматривающая ввод (управление), обработку и вывод (отображение) данных, от других видов творчества.

Любая творческая деятельность в области науки, литературы, изобразительного искусства, кино или музыки состоит из «озарений», которые всегда непредсказуемы и внезапны, и из систематического конструирования. Соотношение элементов «озарений» и «конструирования» может быть различным в разных произведениях даже одного и того же автора, но на практике не оно является критерием ценности конечного результата — ее определяет цельность. уникальность и внутренняя непротиворечивость нового произведения, будь то поэма или новая физическая теория. В результате творческого процесса происходит «отчуждение» продукта творчества от самого творца.

Перейти на страницу:
Комментариев (0)
название