Журнал «Если», 1996 № 02
Журнал «Если», 1996 № 02 читать книгу онлайн
Уильям Гибсон. ДЖОННИ-МНЕМОНИК
Сергей Чередниченко. НЕУДАЧНАЯ КОМАНДИРОВКА
Гарри Тартлдав. В НИЗИНЕ, повесть
Гарри Тартлдав. PEAЛЬНОСТЬ ВЫМЫСЛА
Мюррей Лейнстер. КОСМИЧЕСКИЙ БЕГЛЕЦ
Владимир Рогачев. ВО ЗЛO ИЛИ ВО БЛАГО?
Леонид Кудрявцев. ВАЛЬХАЛЛА
Кирилл Королев. ЗДРАВСТВУЙТЕ, ТОВАРИЩ МОНТЕСУМА!
Аллен Стил. СМЕРТЬ КАПИТАНА ФЬЮЧЕРА
СИСТЕМА КООРДИНАТ
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала
Вынырнул я из безвременья у пещеры старика Минотавра. Тот ревел, видимо, просился на волю. На большом камне сидел Хармод. Я молча пристроился рядом, глядя на паривших над железным замком гарпии.
— Ничего, — сказал мне Хармод, — в следующий раз мы покажем! Мы такое устроим…
— Это точно. Это уж обязательно. В следующий раз выворотень от нас не уйдет.
— Знаешь, о чем я думал, когда был там, в безвременье? — спросил Хармод.
— Нет, — честно признался я.
— Мне бы хотелось знать: а у них, выворотней, есть своя Вальхалла? Не может быть, чтобы ее не было. Куда-то же они уходят?
Я посмотрел на камень, наполовину закрывавший вход в пещеру старика Минотавра.
Когда начнется следующая охота, его надо будет откатить в сторону, чтобы Минотавр смог выбраться наружу. Мы натравим его на выворотня. Кто знает, а вдруг это поможет нам выиграть?
И еще я все пытался понять, что означает надпись на воротах Последней Границы.
Как же она выглядела?
— Вот это да! — ошарашенно сказал я.
— Угу, — кивнул белый крокодил и взял с каминной полки очередную сигару.
— Но не хочешь ли ты сказать, что с помощью этого аппарата обнаружил настоящую Вальхаллу, которой до сих пор правит бог викингов Один и где по сей момент воюют воины древности?
— О, совсем нет, — улыбнулся белый крокодил. — Получается, ты все же не понял надпись.
— Какую? — спросил я.
— На воротах Последней Границы! Ну же, вспоминай. Так она показалась тебе бессмыслицей. А сейчас? «GAME OVER [6]».
Я схватился за голову:
— Ну конечно!
Мысль о том, что все объясняется так просто, заставила меня облегченно вздохнуть.
— Ты зря радуешься, — пробормотал крокодил. — Совсем зря. Представь, что получается… Вы, люди, создаете компьютерные игры для того, чтобы в них играли ваши дети. Но эти игры, оказывается, являются самыми настоящими мирами, населенными мыслящими существами. Не это ли доказательство моего тезиса о том, что нет ни одной вещи, которую можно познать до конца?
— Допустим, — неохотно согласился я. — Впрочем, сейчас меня интересует другое. Как вступить в контакт с миром компьютерных игр? Неужели с помощью твоего прибора это нельзя сделать?
— Увы, нельзя, — ответил крокодил и захрустел сигарой. — Может быть, потом, когда я его усовершенствую… Лично мне интересно другое. С некоторых пор, а точнее, с тех пор как я побывал в Вальхалле, меня мучает один вопрос.
— Какой же? — спросил я.
— Какой?
Крокодил неторопливо встал из кресла и стал вышагивать по комнате, то удаляясь, то вновь приближаясь к камину, похрустывая сигарой с очень задумчивым видом. Наконец он направился к одному из окон и, остановившись возле него, долго вглядывался в расстилавшуюся за ним ночную темноту, словно увидел в ней что-то необычное.
Я уже начал терять терпение, когда он, наконец, отошел от окна. Остановившись рядом с моим креслом, он внимательно заглянул мне в глаза и спросил:
— Скажи, а не приходилось ли тебе в самых неожиданных местах случайно обнаруживать надписи на незнакомом языке, которые казались совершенно бессмысленными…
Кирилл Королев
ЗДРАВСТВУЙТЕ, ТОВАРИЩ МОНТЕСУМА!
Как известно, компьютерных игр на свете великое множество — гораздо больше, к примеру, чем финансовых компаний на душу населения.
От элементарных. вроде «Тетриса» во всех его вариациях, до весьма сложных, наподобие «Железной спирали» или «Проекта «Странник». Попытки классифицировать игры предпринимались неоднократно; там не менее, классификации, которая не вызывала бы вопросов, не существует и по сей день.
Наиболее часто встречается деление на игры аркадные («бегалки-стрелялки»), логические, стратегические, приключенческие и спортивные. Однако границы между играми двух категорий нередко настолько размыты, что одна и та же игра может относиться, скажем, и к стратегическим, и к аркадным — например «Боги», где нужно и вовремя нажимать на клавиши, и хорошо ориентироваться в подземных лабиринтах, чтобы не выйти невзначай куда-нибудь не туда…
Мне больше импонирует иная классификация — когда все игры делятся на ролевые и, так сказать, «пассивные». В последнем случае играющий просто-напросто следует жестко заданному сюжету, причем «каждый шаг в сторону» (помните эту песню Галича?) означает смерть персонажа Взять хотя бы весьма популярного «Принца» (по сюжету которого, кстати говоря, В. Пелевин написал когда-то повесть «Принц Госплана»): герой должен выбраться из подземного лабиринта и спасти принцессу. Любое неосторожное движение игрока ведет к тому, что симпатичный мультяшный принц либо напарывается на меч стражника, либо падает в провал, на дне которого торчат острые пики, и все приходится начинать сначала. В ролевой же игре дело обстоит иначе. Здесь строится модель (как можно более подробная и реальная) воображаемого мира, то есть ролевая игра представляет собой нечто вроде ступеньки к виртуальной реальности. Ролевая игра, как в «живом» (те же «хоббитские игрища»), так и в компьютерном варианте, позволяет игроку активно влиять на ход событий. Игрок выбирает себе какого-либо персонажа, который становится как бы его воплощением в воображаемом мире, а дальше начинается игра, причем сюжет может развиваться совершенно непредсказуемо.
Строить миры, разумеется, гораздо более интересно, чем колотить пальцами по клавишам, поэтому в дальнейшем речь пойдет исключительно о ролевых играх.
РОЛЕВЫЕ ИГРЫ подразделяются на управленческие («Сим-Сити», «Поселенцы», «Луна-парк»), тактические («Полководцы», «Попе славы»), стратегические («НЛО»-1 и-2, «Повелитель Ориона», «Верховный маг»). А если сосредоточиться на жанровой принадлежности, можно выделить игры научно-фантастические и фэнтезийные. К слову, нет, наверное, ничего удивительного в том, что авторы компьютерных иф чаще всего используют фантастические сюжеты: по сути дела, игра — тот же самый уход от реальности, а фантастику многие называют литературой «эскапистской».
Между прочим, многие компьютерные игры как бы «дополняют» научную фантастику, добавляют, если хотите, колорит. К примеру, прочитав какой-нибудь роман о путешествиях и войнах во времени, почему бы не поиграть в «Проект «Странник», где отряд темпоральных коммандос устраняет различные временные аномалии? Тем более, эта игра отличается великолепной графикой и видеорядом, так что играя в нее, легко вообразить, что очутился каким-то образом в одном из миров, описанных П. Андерсоном в «Патруле времени».
Если уж на то пошло, компьютерная игра подчас захватывает сильнее, чем книге — очевидно, в силу своей наглядности. При общении с компьютером возникает нечто вроде «контакта» (в научно-фантастическом смысле этого слова), реальность соприкасается с иллюзией, псевдореальностью, в которую игрок, что называется, уходит. И чем человек азартнее, тем глубже он погружается в иное измерение: начинает переживать не только за себя — что у него ничего толком в игре не получается, — но и за персонажей. Помнится, в игре «НЛО»-1, где нужно сражаться с терроризирующими Землю инопланетянами, я какое-то время спустя пи шился всех восьмерых десантников, с которыми начинал игру. Откровенно говоря, было жутко обидно, словно они жили и погибли на самом деле.
ПОМИМО ИГР с оригинальной фабулой, существуют и такие, сюжеты которых основаны на литературных произведениях. Прежде всего это «Дюна», по одноименному роману Фрэнка Херберта. На сегодняшний день существуют две части этой игры — собственно «Дюна» и «Дюна-2: Создание династии». Первая часть во многом повторяют сюжет романа — тут и песчаные черви, и Атридесы с Харконеннами; во второй же появляются некие Ордосы, враждующие с теми и другими и стремящиеся покорить планету Арракис с ее запасами слайса. Кроме того, можно упомянуть игру «Companions of Xanth» по одноименному сериалу Пирса Энтони и трилогию «Властелин Колец». Да-да, вы не ошиблись — эта игровая трилогия основана на знаменитой книге Дж. Р. Р. Толкина. Пока вышли две части, которые называются, естественно, «Хранители» и «Две твердыни»; вот-вот должна появиться и третья — «Возвращение короля». Правда, хочу предупредить поклонников Толкина: графика игры вас наверняка несколько разочарует. Однако каждый из нас представляет его страну по-своему.