Журнал «Если», 2001 № 7
Журнал «Если», 2001 № 7 читать книгу онлайн
Кирилл ЕСЬКОВ. ДЕЖА ВЮ
Классический вопрос: кто же в кого играет?
Кэтрин АЗАРО. ПАУТИНА ИГРЫ
…затягивает героя в свои сети. Хватит ли сил вырваться?
Грег ИГАН. ХРАНИТЕЛИ ГРАНИЦЫ
Чтобы понять правила этого состязания, физикам рекомендуем срочно вспомнить курс квантовой механики. А лирикам — пролистать первый десяток страниц.
Чарлз ШЕФФИЛД. ТУРНИР НА ВЕСТЕ
Спешите делать ставки!
Брайан СТЭБЛФОРД. СНЕЖОК В АДУ
Эксперименты с геномом обычно плохо кончаются. Но, к счастью, не всегда.
Р.НОЙБЕ. КОЛБАСНЫЙ КОРОЛЬ ПРОТИВ АЛЮМИНИЕВОГО МАЛЬЧИКА
А вот шахматы и через сотни лет не претерпят изменений.
Кэтрин УЭЛЛС. ЕХТАНИТ И ИНФОРАТ
Психологические игры могут быть весьма назойливыми.
Андрей ПЛЕХАНОВ. 3-D ACTION В НАТУРЕ
…или чисто конкретные разборки в киберспейсе.
ВИДЕОДРОМ
От гитариста до шпиона… Мервии Пик на ВВС… Суета вокруг экранизаций…
Дмитрий ВОЛОДИХИН. ГЕЙМЕРСКИЙ РОМАН
Что больше всего любят критики? Ну конечно, классифицировать
Вл. ГАКОВ. ФАНТАСТИЧЕСКАЯ ИГРА
Вероятно, вы уже поняли, о чем пойдет речь.
Евгений ХАРИТОНОВ. «РУССКОЕ ПОЛЕ» УТОПИЙ
«В коммуне — остановка…» Мы ее уже проехали, а критик задержался.
КУРСОР
Праздники любят все. Но фантасты умеют их себе устраивать.
РЕЦЕНЗИИ
Какие книги — такие и отзывы.
Павел ЛАЧЕВ. ГОСТИ НАШЕЙ ПЕСОЧНИЦЫ
Что на самом деле таится за попытками «слиться в экстазе» фантастики и «мейнстрима»?
Владислав ГОНЧАРОВ. БЛАГИМИ НАМЕРЕНИЯМИ…
Фэнтези со смыслом — это фирменное блюдо киевского дуэта.
КОНСИЛИУМ
Создатель кона: и зачем ему все это нужно?
ПЕРСОНАЛИИ
Новые имена и старые знакомые.
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала
Сейчас трудно сказать, кто первым в России ввел моду на порталы, но одним из зачинателей был Виктор Пелевин с известной повестью «Принц Госплана». С психологической точки зрения, появление портала в киберспейс — весьма естественное продолжение постоянно растущих возможностей путешествовать по виртуальной реальности и колоссальной эмоциональной вовлеченности геймера. Собственно, портал как литературный прием естественно присущ произведениям о виртуальной реальности, даже если виртуальная реальность в них — докомпьютерного или раннекомпьютерного образца (как в «Мастере снов» Роджера Желязны, «Сне Уэссекса» Кристофера Приста и некоторых вещах Вернора Винджа середины 80-х годов). Портал внутрь реальности, срежиссированной на основе компьютерной игрушки, — всего лишь одна из разновидностей входа в виртуальную реальность любого образца.
Алгоритмизация сюжета вытекает из того простого факта, что высококлассный solution так и просится на роль сюжетной основы, как, например, у Владимира Васильева в романе «Враг неведом» [9], а логика игры, какой бы сложной ни была, неизменно проще логики объективной жизни. Таким образом, писатель несколько облегчает себе задачу сюжетного творчества. «Геймерский роман» в значительной степени вырос из незамысловатой новеллизации компьютерных игр. А подобная работа даже под пером такого мэтра, как Роджер Желязны («Хрономастер»), сюжетной изысканностью не страдает. Что уж тут говорить о примерах совсем другого уровня, — например, «Дум» в исполнении Д.Коуля-Колосова.
Более изощренное нововведение — обратный портал, когда реальность, изначально (по сюжету) считавшаяся виртуальной, начинает оказывать прямое воздействие на реальность-1 — от информационного обмена до прямого вторжения и преобразования. Простейший пример обратного портала — рассказ Александра Лайка «Избранник Господень», в котором персонаж игры начинает беседовать с геймером. Более сложную версию предлагает концовка романа Павла Титова «Арктика». Здесь киберспейс откровенно атакует «серую скучную реальность», превращая полупомешанного геймера Антона в его же собственную компьютерную реализацию — «непотопляемого красавчика Арктику». Классическое сочетание портала и обратного портала видно у Степана Вартанова в сериале, который был начат романом «Смерть взаймы». Сначала персонажи «проваливаются» в ожившую виртуальную реальность Кристалла, потом оказывается, что вся ситуация была отчасти подготовлена самим миром Кристалла, вмешавшимся в нашу повседневную жизнь.
Еще один вариант обратного портала можно увидеть в романе Сергея Лукьяненко «Фальшивые зеркала»: по ходу действия используется «оружие третьего поколения» для киберспейса, способное убить из виртуальной реальности живого пользователя путем гипнотического воздействия.
Доведенный до логического завершения случай обратного портала, — это когда реальность-1 только кажется незыблемой и доминирующей над всеми информационными полями виртуальных теней, а по ходу действия выясняется, что она сама играет роль виртуального придатка, одного из уровней в сложной информационной модели, не здесь и не нами созданной. После появления в российском прокате фильмов «Матрица», «Нирвана» и «Тринадцатый этаж» этот сюжетный ход вошел в арсенал российских фантастов, как нож в масло. Подобный «перевертыш» в опубликованной в этом номере повести Кирилла Еськова «Дежа вю» [10] представляет собой элемент повествования, которого читатель ждет едва ли не с самого начала, со сладким замиранием сердца предвкушая: «Ну, когда же?». Совершенно так же, как поклонники Конана или, скажем, Волкодава нетерпеливо ждут: на какой странице герой откроет свой боевой счет…
Наличие компьютерного антуража, связанного с определенными играми, портал, обратный портал и сюжет-алгоритм, выделяют «геймерский роман» из всей огромной совокупности фантастических произведений о виртуальной реальности. По отдельности эти элементы можно встретить во множестве текстов, не имеющих к названному жанру никакого отношения. Выпадение пары главных героев романа Роджера Желязны «Мастер снов» в реальность подсознания, английской девочки Алисы в сказочное Зазеркалье или, скажем, советской девочки Оли в Королевство Кривых Зеркал — чем не портал? Но эти случаи никак не связаны с компьютерными играми. Все действие рассказа Харлана Эллисона «У меня нет рта — и я должен кричать» происходит внутри виртуальной реальности. Но в сюжете нет ничего алгоритмического, виртуальная реальность не несет никаких игровых «родимых пятен», а портал, теоретически необходимый для сюжета, одной единственной фразой вынесен за его пределы.
В романе Джоан Виндж «Пешка» главный герой уходит в виртуальную реальность достаточно глубоко, ему в определенный момент даже угрожает опасность не вернуться обратно в собственное тело. Портал — налицо. Все остальное отсутствует, поэтому «Пешку» не следует связывать с жанром «геймерского романа». У Андрея Дашкова в романе «Умри или исчезни» очередной монстр-убийца выходит в реальность из вполне конкретной компьютерной игры. Обратный портал. Но роман выполнен в жанре «некроромантизма», или «хоррор-романтизма», достаточно далеком от «геймерской фантастики».
Собственно, сущностное отличие «геймерского романа» от любого другого текста о виртуальной реальности состоит прежде всего в том, что геймер-читатель видит себя в качестве действующего лица в виртуальной реальности, так или иначе играющей роль реальности-1.
«Геймерский роман» сладок и приятен в качестве наркотически притягательной текстовой иллюстрации к излюбленной игре-«бродилке», игре-«стрелялке» или игре-«стратегичке». Но помимо этого компьютерного антуража, перенесенного в роман, порталы и обратные порталы дают новый набор инструментов для решения вполне серьезных художественных задач.
В сложном и спорном романе С.Вартанова «Смерть взаймы», например, внимание читателя фокусируется не на рейдах внутрь ожившей виртуальной реальности и за ее пределы, а на этике сильных одиночек, выживающих в экстремальных условиях. Что им позволено, а что непозволительно ни при каких обстоятельствах? До какого предела обязательна для них помощь более слабым товарищам по несчастью и насколько этично со стороны последних рассчитывать на эту поддержку, если она угрожает неминуемой гибелью тем, от кого ее ожидают? [11] Совершенно так же на страницах «Дежа вю» альтернативная реальность, в основу которой легло допущение о большем запасе прочности советского строя, намного более значима, нежели обратный портал в клиническом варианте. Здесь схлопывание реальности-1 — лишь литературный прием, позволяющий читателю погрузиться в антиутопию современной России.
«Геймерский роман» — один из самых динамичных жанров в современной российской фантастике. В этой статье названа лишь малая часть принадлежащих ему текстов. Авторам «геймерской фантастики» приходится бежать «еще быстрее», чтобы где-нибудь оказаться: очередные новинки компьютерных технологий то и дело грозят превратить их корабли в устаревшие посудины еще на стапеле.
Проза
Кэтрин Азаро
Паутина игры
ПАУТИНА ИГРЫ
Иллюстрация Игоря Тарачкова
Похитители Джеремии разрешили ему наблюдать за делегацией, прибывшей для переговоров о его освобождении. Стена перед ним была прозрачной только с его стороны. Он видел людей за ней, а они его — нет.
Говорившего он не узнал. Только форму Корпуса иностранных дел Союзных Миров Земли. С двумя другими членами делегации Джеремия был знаком: Дебора Свенсон, декан факультета искусств Гарвардского университета, и профессор Джек Бренн, научный руководитель Джеремии на отделении антропологии.