Зверь Лютый. Книга 21. Понаехальцы (СИ)
Зверь Лютый. Книга 21. Понаехальцы (СИ) читать книгу онлайн
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала
На первый взгляд, очень похоже на турниры. Но есть разница.
Во-первых, если оружие — инструмент, предназначенный для определённых воздействий на материальный мир — мы вынуждены беречь его и использовать по назначению.
Кому придёт в голову рубить топором железную арматуру? Кто сами точат ножи, стараются не резать ими на тарелках. Если вы собираетесь использовать своё оружие в качестве рубящего/режущего — вы вынуждены заботиться о сохранении им этих качеств. А если ваше оружие ударно-дробящее — надо, как минимум, позаботиться о том, чтобы оно не сломалось до того, как вы с его помощью поломаете оппонента.
Вы стараетесь не подставлять лезвие. Сами, нанося удар, стараетесь не портить лезвие об противника. Конечно, всегда может случиться ошибка, в результате которой клинок может выщербиться или сломаться. Но изначально всё обучение строиться с учётом этого фактора.
Опытный наставник показывает именно те движения нападения и защиты, которые позволяют сберечь лезвие для последующего воздействия на противника. Эти движения многократно отрабатываются и забиваются в подкорку. В бою, на автомате, вылетают именно они.
Этим, а не мифической неразвитостью предков, не способных додуматься до парадов и рипостов, объясняется то, что клинками стараются не парировать. Пока качество клинков оставляет желать лучшего, их берегут.
Парадокс: чем хуже, «дешевле» клинок, тем сильнее его надо беречь.
Это для предков — «само собой разумеется». Как и то, что клинок нужно беречь от ржавчины и не забывать точить. «Это ж все знают».
Вторая очевидность: удар должен быть ударом, иначе это не удар.
Есть три термина: «толчок», «удар» и «касание».
«Толчок» — смещение предмета.
«Удар» — деформация предмета.
«Касание» — прикосновение, не содержащее воздействия на предмет.
Единственное, что ценно в бою — удар.
Толчки и касания сами по себе не котируются. В них есть смысл, только как в технических элементах, обеспечивающих последующее нанесение удара.
И тут — печалька! — то самое «туше», на которое фехтуют в 21 веке. Под «туше» подразумевают любое касание, и тут уж как повезёт: часть из них, возможно, будет ударами, часть — толчками. Но котироваться все они будут одинаково.
С серьёзно одоспешенным противником можно справиться тремя способами:
— очень сильный удар, способный проломить доспех или, не пробивая доспеха, повредить то, что под ним. Например, удар в шлем, в результате которого сломается шея; удар в область колена, в результате которого даже при выдержавшей защите сломается сустав и т. п. Вариант — использование специального противодоспешного оружия: клевцов, перначей и т. д. Проламывающий удар всегда должен быть весьма сильным.
— очень точный удар в неодоспешенное или слабое защищенное место. Не требует столь большой силы, предъявляет повышенные требования к фехтовальному мастерству. Не просто попасть, но попасть очень точно, а то и под определённым углом. Часто используют специальные виды оружия — с гранёным остриём-пробойником, или наоборот, с гибким остриём, способным проскользнуть в узкую щель в доспехе.
— уронить противника и добить уже на земле. Чтобы уронить, опять же два варианта: либо очень сильный, опрокидывающий удар оружием, либо сближение с противником, переход в борьбу в стойке, перевод противника в партер.
В момент доставки клинка к мишени — ничего не заканчивается. Наоборот, в этот момент только начинается главное — воздействие своим оружием на мишень.
Из этого следует:
— беречь оружие от повреждений;
— удар должен быть ударом;
— далеко не в любое место любым оружием имеет смысл бить.
Третья особенность древнего фехтования в том, что бойцам хочется жить. Почему-то. Они не могут позволить себе играть в «лотерею», выигрывая за счёт статистики.
В реальном бою для бойца первоочередная задача — уменьшить вероятность получения удара. И только при условии обеспечения своей безопасности — думать о том, как нанести удар противнику.
Ситуация 0 % получить удар и 10 % нанести — лучше, чем 70 % получить удар и 90 % нанести.
В бою любая атака должна быть подготовленной. Только тот, кто заботится о себе, проживёт достаточно долго, чтобы воспитать учеников.
В спорте же не только допустимой, но и выигрышной стратегией становится «лотерейное фехтование»: можно раз за разом начинать атаку, не зная, чем она закончится, но выигрывая по очкам по итогам нескольких сходов.
Атаковать в среднем проще, чем защищаться. Если атакующий не думает о своей безопасности, то защищающийся, при сравнимых скоростях и мастерстве, по итогам нескольких сходов всегда будет проигрывать. Особенно, на маленьком ристалище, где нет возможности долго играть дистанцией, выжидая удобного момента для безопасной атаки.
Если бойцы сошлись ближе — защищаться бессмысленно. Если один боец, сократив дистанцию, начинает наносить удары, а второй — защищаться, то как бы хорошо защищающийся не защищался, рано или поздно он ошибётся и пропустит удар. Поэтому выгоднее не защищаться, а бить в ответ, играя в «лотерею» — кому повезёт попасть первым.
Соответственно, и тренируются в первую очередь на то, чтобы научиться попадать первым, а не на то, чтобы наносить удары, не получая. А потом делают то, к чему привыкли.
Если шансы противника пробить или обойти защиту велики — то в жизни человек, который не хочет умирать, всё-таки постарается закрыться, чтобы увеличить свои шансы на выживание, пусть и с опозданием, но постарается хотя бы ослабить пропущенный удар.
В спорте выгоднее забить на удар, который с большой вероятностью пропустишь (об ослаблении и речи не идёт, очки от этого не зависят), и сконцентрироваться на том, чтобы успеть вовремя ответить. А то, чем чёрт не шутит — может удастся и с опережением ударить, тогда афтер-блоу уже по тебе будут считать.
Не то, чтобы это было злонамеренно — так само собой получается, большинство бойцов даже не отдают себе в этом отчёта.
Грубо говоря, если один боец по команде «Начали!» каждый раз прыгает вперёд с атакой, а второй в это время пытается защищаться, но будучи ограничен ристалищем, не может далеко отойти, то при более-менее равном уровне бойцов первый по итогам двухминутного боя будет практически всегда выигрывать.
Это — спорт, где удары — просто очки.
В реальности — если по вам хотя бы один раз не очень сильно попали — вам, как минимум, предстоит долгий период восстановления. Это если противник не воспользовался возможностью и не добил вас. У вас нет возможности 10 раз прыгать на противника и выигрывать за счёт статистики — нужно всё сделать 1 раз, но 100 % чисто. Если умирающий противник заденет вас мечом, скажем, по ноге — вы потом, возможно, будете хромать всю жизнь.
Обычно оба бойца заботятся о сохранении своей жизни и здоровья, что даёт определённые манеру и рисунок боя. И если один из бойцов усилием воли отключает инстинкт самосохранения и любой ценой стремиться достать противника, то он резко меняет свою манеру и получает бонус. Заслуженный, потому что даётся этот бонус непросто и оплачивается дорогой ценой — если не заботиться о защите, то даже успев первым, можно поплатиться здоровьем, а то и жизнью.
Попадая в виртуал спортивного поединка, где отказ от самосохранения по большому счёту ничего не стоит, оба бойца совершенно спокойно используют самоубийственную манеру боя, раз за разом демонстрируют классические «японские ничьи»: два трупа лучше, чем ни одного.
Здорово, правда? Как просто понять разницу между виртуалом спорта и реалом боя! А теперь сделаем следующий шаг.
Рассуждения о «лотерейном фехтовании» справедливы для равно вооружённых противников. А вот если на вас железный доспех, а на противнике рубашечка, у вас — щит и меч, а противника — топор с ножиком, то… то вы почти всегда выигрываете. Независимо — вы прыгаете на противника, или он на вас. И рисунок боя снова меняется.
