-->

Программирование игр и головоломок

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Программирование игр и головоломок, Арсак Жак-- . Жанр: Программирование. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале bazaknig.info.
Программирование игр и головоломок
Название: Программирование игр и головоломок
Автор: Арсак Жак
Дата добавления: 16 январь 2020
Количество просмотров: 316
Читать онлайн

Программирование игр и головоломок читать книгу онлайн

Программирование игр и головоломок - читать бесплатно онлайн , автор Арсак Жак

Рассматриваются способы программирования различных занимательных игр и головоломок с числами, геометрическими фигурами и др. Изложение большинства игр и головоломок ведется в несколько этапов. Сначала разъясняется сама постановка задачи и требования, предъявляемые к алгоритму ее решения.

В следующем разделе книги обсуждается сам алгоритм и возможные пути его реализации.

В конце книга по многим играм и головоломкам даются наброски их программной реализации. Используемый при этом язык типа Паскаля допускает перевод на другие широко распространенные языки программирования.

Для начинающих программистов, студентов вузов и техникумов.

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 59 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Но как же иначе? Если что и составляет существенную необходимость, то именно знание, можно использовать поле или нет. Как бы я поступил при работе вручную? Выяснил бы, есть ли ферзи в том же столбце или на диагоналях, проходящих через это поле. Следовательно, мне достаточно знать состояние занятости столбцов и диагоналей. Я могу найти выход с помощью трех таблиц: одна — для столбцов, другая — для левых диагоналей, третья — для правых диагоналей. Чтобы узнать, свободно ли поле, я стану выяснять, свободны ли проходящие через него диагонали и столбец. Чтобы занять поле, я отмечу, что его столбец и диагонали заняты. Чтобы его освободить, я отмечу, что они свободны. Циклов больше нет. Вот хорошее решение.

Таким образом, нужен вектор с 8 полями, чтобы сказать, свободны ли столбцы. Обозначим этот вектор cm. Тогда cm[i] = 0 будет означать, что в столбце i нет ни одного ферзя. Его не надо путать с c[k], который отвечает на вопрос, в каком столбце стоит ферзь k.

Диагонали характеризуются тем условием, что сумма или разность номеров строки и столбца постоянны. Обозначим через дп диагонали, соответствующие сумме, дм — диагонали, соответствующие разности. В первом приближении диагонали, соответствующие полю k, i, суть дп[k + i] и дм[ki].

Но при 1 ≤ k ≤ 8, 1 ≤ i ≤ 8 сумма меняется от 2 до 16, а разность — от −7 до 7. Чтобы остаться в промежутке от 1 до 13 (чего некоторые языки просто требуют), нужно вычитать 1 из суммы и прибавлять 8 к разности, Тогда диагонали, проходящие через k, i, суть дп[k + i − 1] и дм[ki + 8].

Операция «искать первое свободное поле…» реализуется маленьким циклом в программе. Вот — на псевдоязыке, используемом в этой книге и близком к Бейсику, LSE и языку Паскаль, — что из всего этого получается:

  ТАБЛИЦА с[8], ст[8], дп[15], дм[15]

    <i>k</i> := 1

  ДЛЯ <i>j</i> := 1 ДО 8 ВЫПОЛНЯТЬ

    ст[j] = 0

  ВЕРНУТЬСЯ

  ДЛЯ <i>j</i> := 1 ДО 15 ВЫПОЛНЯТЬ

    дп[<i>j</i>] := 0; дм := 0

  ВЕРНУТЬСЯ

С <i>c</i>[<i>k</i>] : = 0

И <i>i</i> := <i>c</i>[<i>k</i>] + 1

  ВЫПОЛНЯТЬ

    ЕСЛИ <i>i</i> = 9 ТО КОНЧЕНО

    КОНЕЦ_ЕСЛИ

    ЕСЛИ ст[<i>i</i>] = 0 И дп[<i>k</i> + <i>i</i> − 1] = 0 И

      дм[<i>k</i> − <i>i</i> + 8] = 0 ТО КОНЧЕНО

    КОНЕЦ_ЕСЛИ

    <i>i</i> := <i>i</i> + 1

  ВЕРНУТЬСЯ

  ЕСЛИ i = 9 ТО ПЕРЕЙТИ К СБ КОНЕЦ_ЕСЛИ

СОК <i>c</i>[<i>k</i>] := <i>i</i>

  ЕСЛИ <i>k</i> = 8 ТО ВЫВЕСТИ <i>c</i>;

  ПЕРЕЙТИ К СБ КОНЕЦ_ЕСЛИ

  ст[<i>i</i>] := <i>k</i>; дп[<i>k</i> + <i>i</i> − 1] := <i>k</i>;

  дм[<i>k</i> − <i>i</i> + 8] := <i>k</i>; <i>k</i> := <i>k</i> + 1

  ПЕРЕЙТИ К С

СБ <i>k</i> := <i>k</i> − 1

  ЕСЛИ <i>k</i> = 0 ТО ПЕРЕЙТИ К Я КОНЕЦ_ЕСЛИ

  <i>i</i> := <i>c</i>[<i>k</i>]; ст[<i>i</i>] := 0; дп[<i>k</i> + <i>i</i> − 1] := 0;

  дм[<i>k</i> − <i>i</i> + 8] := 0

  ПЕРЕЙТИ К И

Я КОНЕЦ_РАБОТЫ

У вас теперь есть все, что только может быть вам нужно для того, чтобы это заработало на вашем компьютере.

Что касается симметрии, то вот указание. Эта программа заставляет первого ферзя пробежать всю первую строку. Но достаточно, чтобы он пробежал половину, а затем дополнить результат по симметрии. Остановить пробег, когда c[1] достигает значения 4, нелегко, но легко начать пробег с цифры 5. Ну, уж теперь-то я сказал вам достаточно…

Я не знаю простого решения для симметрии относительно диагонали. Если вы найдете такое решение, напишите мне…

Головоломка 21.

Я не вижу способа взяться за эту задачу, существенно отличного от предыдущего. Нужно найти нижнюю границу для числа ферзей. На пустой шахматной доске ферзь может блокировать 28 полей. Следовательно, нужно по крайней мере 3 ферзя, чтобы блокировать доску. Их нужно не больше 7: если вы уже пытались вручную поставить 8 ферзей, то вы должны были убедиться, что шахматная доска часто блокируется до того, как мы смогли поставить восьмого ферзя. Точно так же вероятно, что 6 ферзей должно хватить. Поэтому нужно исследовать отрезок от 3 до 6 ферзей.

Нет никакой уверенности в том, что эти ферзи не должны бить друг друга. Конечно, на шахматной доске есть поля, которые бьются по крайней мере двумя ферзями. Но нужно иметь возможность ограничить поиск решениями, для которых никакие два ферзя не бьют друг друга, или, может быть, немного проще — решениями, для которых никакие два ферзя не стоят на одной строке.

Вы размещаете k ферзей. Вы пробегаете шахматную доску в поисках свободного поля. Если его нет, то у вас есть решение. Если свободное поле есть, то вы ставите туда ферзя и начинаете поиск сначала. Бесполезно пробегать строки, на которых ферзь уже есть, Это соображение ускоряет проверку.

Головоломка 22.

Ничего трудного. Нужно перепробовать все комбинации, Берем какую-нибудь шашку домино в качестве начальной шашки цепочки и пробуем шашки одну за другой. Они вынимаются из хранилища, а затем отыскивается первая шашка, которую можно связать с данной, тем же способом, которым отыскивалось первое свободное поле на следующей строке.

Тщательно выберите ваше представление шашек домино.

Головоломка 23.

И на этот раз программирование достаточно просто. Вы задаете крайние члены последовательности:

a1 = 0, an = k.

С помощью уже проведенного рассуждения вы можете зафиксировать

a2 = 1, an−1 = k − 2.

Затем вы размещаете следующие члены в интервале (2, k − 3), например, уплотняя их к началу:

a3 = 2, a4 = 3, a5 = 4…

Вы образуете разности и, если они дают слишком много повторений (вы можете узнать его, не вычисляя всех разностей, что ускоряет тест), вы увеличиваете последний подвижный член an−2 и, когда добираетесь до конца, увеличиваете предпоследний подвижный член, затем берете an−2 = an−3 + 1 и продолжаете дальше.

1 ... 36 37 38 39 40 41 42 43 44 ... 59 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)
название