-->

Игра богов. Дилогия (СИ)

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Игра богов. Дилогия (СИ), Свитков Николай-- . Жанр: Фэнтези. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале bazaknig.info.
Игра богов. Дилогия (СИ)
Название: Игра богов. Дилогия (СИ)
Дата добавления: 15 январь 2020
Количество просмотров: 191
Читать онлайн

Игра богов. Дилогия (СИ) читать книгу онлайн

Игра богов. Дилогия (СИ) - читать бесплатно онлайн , автор Свитков Николай

Фентези. Попаданцы в другой мир — в мир меча и магии, где битвы, кровь и боль — обычное явление… (за орфографию извиняюсь)

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала

Перейти на страницу:

Все характеристики были взаимосвязаны и как советовали многие игроки: нужно развивать всё, так как первичные характеристики отвечали за несколько аспектов. Например: интеллект влияет на максимальное количество и скорость вливаемой в заклятия маны, а также за скорость изучения чего либо; мудрость — за количество маны и получаемого опыта, а так же за способность изучать заклятия; ловкость — на точность физических и магических атак, а так же правильность плетения заклятия: сила — на физическое развитие и жизненную силу. Причем: интеллект, мудрость и выносливость вместе влияют на скорость восстановления манны; сила, выносливость и интеллект вместе влияют на регенерацию организма. Многие игроки-маги, ни в коем случае, не советовали вкладывать очки только в интеллект и мудрость из первичных, а так же в скорость из вторичных характеристик. Без выносливости и ловкости из первичных, а также зоркости из вторичных характеристик, работать с заклятиями высокого ранга просто не возможно, особенно в бою: от зоркости напрямую ещё зависит дальность истинного зрения у мага, а от выносливости зависло количество заклятий, которое может плести маг и способность длительное время держать концентрацию.

Все расы отличались друг от друга изначальными данными: кто-то быстрее, кто-то сильнее и так далее. Так эльф мог переносить груз весом до шестидесяти килограмм, человек девяноста килограмм, гном до ста пятидесяти килограмм, орк до ста семидесяти килограмм. Поэтому при равном количестве очков в характеристиках у рас были разные показатели.

С ростом уровней у персонажа понемногу увеличивались основные и вторичные характеристики, где-то на один процент за уровень от изначальных данных. Плюс к этому ещё надо добавить три процента за каждое очко первичных характеристик и один процент вторичных. Поэтому персонажи разных уровней даже при равном количестве в той или иной характеристике были разными по силе. Чем выше игрок имел уровень тем лучшим и тяжелее доспехами, а так же оружием он мог пользоваться при этом не теряя в скорости, выносливости, силе. Правда в бою если более слабому противнику удавалось нанести удар в глаз, сердце или иное критическое место противника, то он мог победить. Вообще бой разных соперников с разницей в десять уровней напоминал избиение младенца, если только боец с меньшим количеством уровней не был более высокого ранга в мастерстве, но такое случалось редко.

Ранения и болезни протекали у игроков или местных, так же как и в родном Николая мире, поэтому можно было лечиться, как привыкли. Но если воспользоваться эликсирами или обратиться к кому-нибудь целителю с магическими способностями, то можно было вылечиться быстрее. Эликсиры были разными: для заживления ран, от тех или иных болезней, для восстановления сил и так далее. По скорости действия они в свою очередь делились на пять рангов. Шрамы и увечья, как местным, так и игрокам можно было вылечить у целителей или использовать специальные эликсиры и артефакты, помимо этого при возрождении у игрока исчезали все болезни, шрамы и увечья.

Самыми лучшими целителями считались жрецы богини жизни, затем шли жрецы других светлых богов и маги с веткой жизни, дальше маги с другими ветками, ну и в конце лекари — местные, не маги, но обладающие толикой маны, обученные одним или двумя простейшим заклинаниям лечения и при этом у них не открыто ни одной из веток магии. Самое интересное, что рядом с любым целителем, даже не осуществляющим ни какого лечения, больные выздоравливают гораздо быстрее.

Игроки, за исключением магов с веткой природы, имели право завести одного питомца, друиды могли иметь до трех. Питомцем мог быть любое живое существо, за исключением разумных. Для его привязки к себе игрок должен вместе с питомцем посетить храм любого из богов, где жрецы проводил специальный ритуал. Игрок должен был сам приручить и воспитывать питомца, тот сам набирал опыт и получал уровни. Надо отметить, что питомец рос в уровнях, как и местные разумные, гораздо быстрее чем игроки. В случае его смерти хозяин обращался в ближайший храм, где жрецы по просьбе возрождали питомца. Время возрождения было, как и у игроков.

Для быстрого передвижения по миру существовали телепорты. Они были двух видов: стационарные и мобильные. Стационарные телепорты размещались обычно в городах. Мобильные также были двух видов: многоразовые в виде небольших, довольно редких артефактов и одноразовые в виде кристаллов. С помощью мобильных телепортов можно было переместиться только до стационарного, на прием они не работали. Максимально расстояние, на которое за один раз можно было переместиться, равнялось сто пятидесяти километрам и поэтому стационарные телепорты размещались друг от друга на примерно таком расстоянии. Первые три раза игроки могут переместиться бесплатно, дальше за деньги. Маги с соответствующей веткой и достигшие ступени мастерства — магистр, могли перемещаться без использования телепортов.

Передвижение помимо телепортов происходило пешком, верхом или на телегах, на кораблях по воде и так далее. В битвах участвовали конные воины, пешие и колесницах. Летающие животные в мире присутствовали: драконы, грифоны и другие, но пока ещё никому не удалось кого-нибудь из них приручить, поэтому все передвигались по земле.

Электричеством старались пользоваться мало, так как с ним часто случались проблемы, поэтому в основном агрегаты и артефакты были магическими и работал на мане. Так все помещения были оборудованы магическими светильниками: они представляли из себя стеклянный шар на тридцати сантиметровом медном стержне и загорались от прикосновения, а света давали как шестидесяти ватная лапочка.

Раз в год на десять дней происходил сбои в магии и переставали работать телепорты. В это время обычно происходило нападение врагов из ничейных земель на тот или иной сектор, при этом страдали как местные, так и игроки. Уровень нападавших всегда был высок и они были многочисленны. На какой именно сектор будет нападение заранее было неизвестно.

Система измерения была привычная Николаю — метрическая, что его очень порадовала. Деньги в каждом секторе чеканились свои и назывались по разному, но номиналом и содержанием драгоценных металлов были везде одинаковыми. В Русском секторе:

1 медная копейка;

10 медных копеек;

50 медных копеек;

1 серебренный рубль;

10 серебренных рублей — гривна;

1 золотой рубль;

10 золотых рублей — червонец.

Соотношение:

1 червонец = 10 золотым рублям = 100 гривнам = 1000 серебряным рублям = 100 000 копейкам.

В обжитых территориях действовали банки. В каждом секторе был свой государственный и куча частных, как созданных игроками, так и местными. Обязательно в каждом городе было представительство государственного и того или иного частного банка. Причем между некоторыми банками существует соглашение позволяющее вкладчикам класть и забирать деньги независимо от банка. Счета в банках привязывались к ауре, а её ещё никто не научился подделывать. Информацией банки обменивались посредством артефактов связи. Максимальная дальность действия любых артефактов связи была как у телепортов. Банки в этом мире ещё обычно выполняли функции почты.

В городах существовали гильдии: они производили всю необходимую продукцию и в них мог вступить любой желающий, как местный, так и игрок. Кланы пытались конкурировать с ними, но пока у них плохо получалось. Это видимо происходило из-за того, что среди игроков не было мастеров такого уровня как среди местных.

В мире были боги: шесть темных и шесть светлых.

Светлые боги:

— Бог удачи и радости;

— Бог морей;

— Бог науки и мастерства;

— Богиня жизни и природы;

— Богиня ветра;

— Богиня любви и семьи.

Темные боги:

— Бог боли и страданий;

— Бог войны;

— Бог огня;

— Богиня смерти;

— Богиня болезней и недугов;

— Богиня ночи.

Помимо этого ещё были демоны хаоса и стражи порядка, а также их различные подручные. Судя по рисункам демоны хаоса и стражи порядка Николаю напомнили классических ангелов и демонов его родного мира. Богов, демонов и стражей в мире никто не видел, а вот подручные богов иногда в мир приходили. Чем закончиться встреча с демоном или стражем местные ученные могли только предполагать, так некоторые считают, что демоны могут поглотить душу бессмертных и тогда те не смогут возродиться. Подтвердить или опровергнуть эту теорию пока никому не удалось. Теории о том, чем занимаются и какие цели преследуют боги, демоны и стражи Николай не стал читать посчитав, что для общего развития и так достаточно. Кто за, что из богов конкретно отвечает в принципе и так вроде было понятно.

Перейти на страницу:
Комментариев (0)
название