РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн (СИ)
РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн (СИ) читать книгу онлайн
Предтечи задумали внедрить во все высшие эшелоны власти и бизнеса своих ставленников, которых они отбирают, развивают и которым внедряют нужные им, нелюдям, психические установки, делая все это с помощью особым образом созданных компьютерных игр. Братство Стоящих у Престола смогло в основном понять их гнусный замысел и стало ему противодействовать. Узнают ли специалисты Братства КТО ТАКИЕ НА САМОМ ДЕЛЕ Предтечи – и смогут ли наконец-то установить с ними контакт?
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала
Виртуальная среда может позволить более точно выявить соответствия между действиями фантомов и ответами помещенного в нее человека. Образ действия должен содержать в себе две равнозначные составляющие: образ внешнего (окружающего) мира и его воздействия на тебя как помехи, препятствия твоему желанию, что означает, выживанию (назовем это образом воздействующего мира), и образ твоего ответа, то есть образ действия по преодолению воздействия или противодействия мира. Вот нужные нам образы ответов мы и должны сформировать у целого поколения людей. Причем сделав это незаметно для предыдущих поколений. Поэтому формирование нужных нам архетипов выживания применительно к конкретным ситуациям и является задачей создания когнитивных виртуальных реальностей. Ну а решение обратной задачи даст возможность "проявить" эти архетипы и в реальном мире. Причем создаваемые т.о. игры будут принципиально отличаться от практически всех существующих ныне прежде всего тем, что игроки будут иметь возможность оперировать практически в любой фантастической среде, изменяя и ее, и состояния своего сознания непосредственно в ходе игры. Что даст игрокам ощущения почти демиургов. Ведь нами давно уже показано, что человек воспринимает не физическую реальность - длины волн или кванты энергии, а их психологические эквиваленты. Образ созерцаемого нами мира - это не механическое отображение внешней реальности, а ее семантическая реконструкция.
Поэтому преодолеть границу между физическим и ментальным можно, используя единый язык для их описания - язык геометрических представлений и когнитивно ?- метафорического моделирования предметного мира. В древности этот подход использовали системы, которые сейчас принято называть магическими. В современном же мире данный подход мы можем успешно использовать при разработке и реализации виртуальных реальностей.
Мы должны создать из наших игр магические ритуалы. При этом использовать в этих целях проще всего именно детей и подростков, поскольку в настоящее время нашими же, кстати говоря, стараниями, теперь лишь дети и лица с определенными психическими наклонностями обладают той силой Веры, которая помогала их предкам посредством обряда свершать "вхождение в магию".
Воссоздавая эти методы на уровне современного знания, мы можем с уверенностью сказать, что с их помощью в специально организованной виртуальной среде можно создавать особым способом сконструированные образы абстрактных понятий и форм (научные гипотезы, апробирование имиджа, моделирование сценариев). Затем, эти конструкты можно использовать, чтобы разыграть различные практические ситуации, и влияя на конструкты посредством ритуала, получать возможность управлять реальными событиями или даже заранее программировать их. Дети, которые станут играть в наши игры, должны будут научиться соединять рациональный и внерациональный (мистический, мифологический) взгляды на мир, получив в свое распоряжение сложную картину (или карту) Судьбы, причем такую, которая выгодна нам.
В результате создания виртуальных сред, реализованных на основе подобных принципов, мы получаем высокоэффективное средство для прямого и целенаправленного воздействия на когнитивную и чувственную сферы людей. Причем воздействие имеет место непосредственно в процессе поиска решения реальных проблем. Это особо интересно, когда будет играть группа людей, поскольку позволит незаметно внушать им выгодные нам стратегии решения проблем в противовес тем, которые им внушает социальная среда, в которой они функционируют в реальном мире. В свою очередь, в будущем использование подобных Игр позволит разработать новые типы систем согласования интересов и ожиданий субъектов той или иной реальной деятельности (например, хозяйствующих субъектов в экономике). Поясним, что имеется в виду под новым типом системы согласования интересов на примере биржи. Современная биржа есть по сути своей механизм согласования в области экономики ПСИХОЛОГИЧЕСКИХ ИНТЕРЕСОВ И ОЖИДАНИЙ ЛЮДЕЙ С РАЗЛИЧНЫМИ ПСИХОТИПАМИ (или, иначе говоря - Образами Мира). При этом в основе механизма своего функционирования современная биржа имеет принцип самоорганизации из хаоса. Этот принцип предполагает, что в массе своей взаимодействия между людьми в сфере экономики (и, соответственно, лежащих в ее основе интересов и ожиданий), во-первых, плохо структурированы и хаотичны и, во-вторых, могут иметь только конкурентный характер. При этом принципиально ничто не мешает рассмотреть альтернативный подход. Можно найти, как распределяются все экономические субъекты на группы, имеющие различный Образ Мира (что определяется способом реагирования на те или иные сигналы из внешней среды). После чего определяется преобладающий на этом интервале времени тип реагирования. И система согласования интересов строится уже не на принципах самоорганизации из хаоса, а на принципах оптимальных способов взаимодействий и достижения согласия между этими группами (их Образами Мира)! Сами же способы оптимального достижения согласия определяются на основе двух составляющих:
-- Традиций управления и взаимодействия с Реальностью, исторически обусловленных для каждого конкретного общества, а также те модели, которые активно внедряются в сознание и подсознание игроков непосредственно в процессе самой игры;
-- Современных металингвистических, психосемантических и хроносемантических методик.
Отметим, что эти современные методики определяют общие принципы взаимодействия сознательных и, что еще важнее, бессознательных структур данного сообщества людей как друг с другом, так и со Структурами Времени. Естественно, что для каждого общества эта классификация и система оптимизации принципов согласования будет своя. И в ходе игр мы сможем навязывать бессознательной сфере игроков выгодные нам принципы взаимодействия между людьми.
После определения этих принципов можно уже, собственно, ответить и на заданный ранее вопрос, что же способно заменить биржевую Игру? Создание компьютерных Игр в виртуальной среде, основанных на принципах, описанных выше, видится как наиболее эффективный на сегодня способ определения оптимальных процедур согласования интересов, способных заменить биржевой механизм. Для этого потребуется регулярно проводить коллективные Игры, созданные на основе описанных выше методов и принципов. При этом данные Игры должны будут осуществляться специально подобранными группами
Играющих. Что позволит регулярно определять механизмы согласования интересов, основанные на выявлении текущей психохроносемантической структуры того или иного общества, а не на принципе самоорганизации из хаоса, как это происходит на бирже. И тогда биржи можно будет постепенно заменить на некие другие институты согласования интересов хозяйствующих субъектов, основанные уже на новых принципах и механизмах такого согласования. И которые будут изначально создаваться под нашим контролем, а руководиться этот процесс будет теми новыми лидерами разных человеческих сообществ, которые вырастут именно из тех детей и подростков, которые будут играть в созданные нами соответствующие компьютерные игры. И это только один из примеров моделирования в играх важной области человеческой деятельности.
Поэтому компьютерные игры надо всерьез разрабатывать как сильнейшее педагогическое и психотерапевтическое орудие, какого еще не бывало.
-- Технологии создания игр подобного типа, обладающих необходимыми для успешного достижения результата качествами, основаны на выявленных нами тенденциях в развитии уже существующих игр и технических систем для них. Рассматривая современные компьютерные игры, а также фантастические фильмы и литературные произведения, в которых изображается будущее развитие компьютерных игр, мы видим, что практически повсеместно присутствует тенденция все большего отождествления игрока с выбранным им игровым персонажем. В настоящий момент особо сильно эта тенденция прослеживается у игроков в многопользовательские сетевые игры. Очевидно, что в идеале для развития этой тенденции нужен подход, позволяющий объективизировать процесс отождествления игрока с выбранным им игровым персонажем. Для этого нужно создавать специально организованные виртуальные среды (далее условимся называть их когнитивными виртуальными реальностями), удовлетворяющие как минимум следующим качествам: