РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн (СИ)
РЕОЛ. Реинкарнации Онлайн (СИ) читать книгу онлайн
Предтечи задумали внедрить во все высшие эшелоны власти и бизнеса своих ставленников, которых они отбирают, развивают и которым внедряют нужные им, нелюдям, психические установки, делая все это с помощью особым образом созданных компьютерных игр. Братство Стоящих у Престола смогло в основном понять их гнусный замысел и стало ему противодействовать. Узнают ли специалисты Братства КТО ТАКИЕ НА САМОМ ДЕЛЕ Предтечи – и смогут ли наконец-то установить с ними контакт?
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала
Итак, если мы создаем набор знаков, между которыми возможны взаимодействия или взаимоотношения, разум накладывает на них собственную "архитектуру" и проверяет, можно ли этот набор использовать для отыгрывания стоящих перед ним задач. Пропуская тонкости, связанные с понятием задач разума (так сказать, самой "задачности"), скажем только, что, поскольку архитектурой разума является О/М, то и набор знаков проверяется на то, можно ли с его помощью творить миры. Жизнеспособность же таких миров определяется опять же возможностями, которые данный набор знаков предоставляет для обыгрывания как можно большего числа задач, стоящих перед разумом человека. А какие задачи стоят перед разумом?
Выживание, в первую очередь, выживание. Сначала в природе, а потом в обществе. Семантический контур психики разумных существ, на обычном языке называемый людьми "умом", имеет дело с ментальными и эмоциональными артефактами и создает "карту" ("туннель реальности"), которую можно передавать другим, даже через поколения. Такими картами могут быть картины, проекты, слова, концепции, инструменты (сопровождаемые вербальной инструкцией по применению), теории, музыка и т. д. Человеческие существа (одомашненные приматы) относятся к созданиям, использующим символы. Это значит, как заметил основоположник их, людской семантики Кожибский, что те, кто правит символами, правит и ими. Если Моисей, Конфуций, Будда, Мухаммед, Иисус и св. Павел до сих пор оказывают живое влияние - а это действительно так, если взглянуть на окружающий мир, - то только потому, что их Сигнал был донесен до людей наиболее пригодными для них символьными системами. Эти системы включают в себя слова, произведения искусства, музыку, ритуалы и неосознанные ритуалы ("игры"), при помощи которых передается культура. Маркс и Гитлер, Ньютон и Сократ, Шекспир и Джефферсон продолжают "править" частями человечества тем же способом - при помощи семантического контура. Еще в большей степени и еще менее осознанно люди подвергаются управлению со стороны изобретателей колеса, плуга, алфавита и даже римских дорог. Так как слова одновременно содержат денотации (ссылки на сенсорно-экзистенциальный мир) и коннотации (эмоциональные оттенки, поэтические и риторические аспекты), людей можно заставить действовать даже при помощи слов, которые не имеют ни значений, ни соответствий в реальном мире. В этом заключается механизм демагогии, рекламы и большинства организованных религий. Контур биовыживания делит проявления окружающего мира только на два вида: то, что для меня хорошо (полезно), и то, что для меня плохо (опасно). Эмоционально-территориальный контур также делит мир на две половины: то, что сильнее меня (выше в иерархии стаи), и то, что слабее меня (ниже в иерархии стаи). На этой основе развиваются социобиологические системы. Семантический контур позволяет нам по желанию подразделять и заново соединять вещи. В юнгианских терминах первому контуру соответствует ощущение, второму - чувство, а третьему - разум. Нейрологические компоненты первого контура восходят к древнейшим "рептильным" частям мозга. Возраст этих нейроструктур насчитывает по меньшей мере миллиарды лет. Структуры второго контура появились вместе с первыми млекопитающими где-то миллиард или 500 миллионов лет назад. А семантический контур появился всего то около 100 тысяч лет назад. Поэтому не следует удивляться тому, что семантический контур открыт для манипуляций со стороны более древних, более примитивных контуров. Тот, кому удастся в достаточной мере напугать людей (вызвать биовыживательное беспокойство), сможет быстро навязать им любую вербальную карту, которая, на их взгляд, принесет им облегчение, т. е. избавит от беспокойства. Пугая людей Адом и затем обещая им Спасение, самые невежественные и извращенные индивиды могут навязать им целую философскую систему, которая не выдержала бы и двух минут рационального анализа. А любой альфа-самец одомашненных приматов, как бы он ни был жесток или испорчен, может повести за собой всю стаю приматов, закричав, что альфа-самец соперничающей стаи собирается напасть на их территорию. Эти два рефлекса млекопитающих известны соответственно как Религия и Патриотизм. Они срабатывают у одомашненных приматов точно так же, как у диких, так как являются Относительными Эволюционными Достижениями (на определенном этапе). Эмоционально-территориальный, или "патриотический", контур также содержит программы статуса, или иерархии стаи. Действуя в тандеме с биовыживательным беспокойством первого контура, он всегда способен извратить функционирование семантического рационального контура. Все, что может привести к потере статуса, и все, что вторгается в "пространство" индивида (включая идеологическое "пространство"), представляет угрозу для среднего одомашненного примата. При этом мы должны учесть созданную у людей не без нашего вмешательства неофобию (страх новых семантических сигналов). Нет нужды говорить, что новая семантическая карта, новая модель реальности, новый Образ Мира всегда являются глубоким шоком для большинства людей, которые заперты в ловушку старых, роботических импринтов, и обычно расценивается ими как территориальная угроза (в идеологическом пространстве). Они, в нашей терминологии, механически прикованы к своим первичным импринтам. Длинный список мучеников свободомыслия, начиная с Сократа, показывает, насколько неуклонно срабатывает у людей неофобия. Поэтому мы при создании наших скрытых в играх воздействий должны будем это учесть и создать механизмы ее преодоления, но лишь в тех аспектах новых моделей реальности и Образов Мира, которые выгодны нам и которые мы хотим внушить тем, кто будет играть в наши игры.
Теперь вернемся к тому, что же такое виртуальная pеальность. Если мы приглядимся к компьютерным играм, то увидим, что они очень четко делятся на две категории в соответствии с предложенным делением. Абстрактные игры на взаимодействия и аркадные игры на взаимоотношения с людьми. Как кажется, промежуточное положение занимают игры стратегические, вроде бы про людей, но больше похожих на шахматные фигурки. На самом деле люди в таких играх лишь знаки взаимодействия сил. Но эти силы тоже борются за выживание и ради уничтожения противника. Даже игры почти чисто математические склонны подавать завершенную игру как победу, выигрыш.
И поэтому есть надежда, что практически для любой реальной ситуации типа игры на бирже удастся создать эквивалентный виртуальный фантом. Но мы собираемся пойти дальше и постепенно изменять сознания игроков, содействуя пересмотру ими своих стратегий действий в нужную нам сторону. Ведь суть нашего мышления - способность творить миры, вводя границы, выделяя ими куски сознания, и тем самым создавая в сознании искусственный объем, внутри которого законы действуют непреложно. Какие законы? Выбранные тобою из законов вселенной по каким-то устраивающим тебя признакам. Допустим, по признаку доступности их твоему видению. Ты выбираешь достаточное количество проявлений закономерностей, определяешь, где они перестают действовать, и по этой границе возводишь стену своего Мира. Законы внутри него настоящие, а вот Мир - виртуальный! Создаваемые нами компьютерные виртуальные миры, все расширяясь, должны сформировать у детей и подростков новые нравственные императивы. Для чего нужно создать виртуальные среды, являющиеся отражением реальных систем, но при этом "цепляющие" за счет своих образов глубинные слои психики и позволяющие "переводить" виртуальные действия игроков в операции с реальными объектами. Такие виртуальные реальности могут позволить игрокам выработать новые, выгодные нам правила и процедуры поведения. Это вполне реально, поскольку безопасные или бесполезные явления Мира Разум просто не воспринимает. Как бы исключает из видимого мира. Но это не значит, что их не воспринимают органы восприятия. Но большая часть того, что называется телепатией и экстрасенсорикой, есть всего лишь способность видеть и исключенные из восприятия части Мира. И виртуальные реальности особого типа могут позволить выявить эти скрытые в обычном мире закономерности в структуре взаимодействия фантомов. Давая т.о. возможность почти любому ощутить и использовать эти закономерности. Пусть поначалу и в виртуальности.