Создание миров в фентези и фантастике(СИ)
Создание миров в фентези и фантастике(СИ) читать книгу онлайн
Искусство создания миров имеет решающее значение для хорошей фэнтези и научной фантастики. Существуют четыре основные части истории: сюжет, персонажи, сеттинг и идейно-тематическая концепция. Вы не можете быть хорошим писателем, если не подчините их себе. Если у вас готов лишь посредственный, предсказуемый или надуманный сюжет, ваша книга быстро утомит читателя. Если ваши персонажи прослывут двумерными, их поступки - немотивированными или шаблонными, читателю будет все равно, что произойдет с ними дальше.Ну а концепция - делает произведение чем-то большим, чем просто развлечение. ИСТОЧНИК: http://novpisateli.forumbb.ru/viewtopic.php?id=13, найдено на: http://fantezi.f-rpg.ru/viewtopic.php?id=296
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала
В качестве моста между ними выступают кристаллы (например, кристалл - основной компонент световых мечей в Звездных Войнах).
Нередко научные и магические силы не могут сосуществовать. Учтите и это.
Сверхсветовое движение тел, обладающих массой запрещено СТО, хотя некоторые теории и предсказывают существование гипотетических частиц, способных двигаться со сверхсветовой скоростью, а также возможность изменения геометрии пространства, которое позволит перемещаться со сверхсветовой скоростью. Тема сверхсветового движения очень популярна в фантастической литературе.
Можно выделить два типа сверхсветового движения в научной фантастике:
- классический тип перемещения, но на скоростях больших скорости света
- мгновенное перемещение на большие расстояния (телепортация)
Неевклидовая геометрия Лобачевского подарила фантастике самый спорный - но самый безопасный по отношению к научным доктринам - способ перемещения: искривление пространства
Если вы ориентируетесь не на фэнтези, а на "хардкорную" научной фантастику, имейте это ввиду.
И увидел Бог свет, что он хорош
Только Бог получает все и сразу. Вам же в последующие дни, вероятно, придется возвращаться к ранее сделанному, чтобы добавить или исправить те или иные детали. Не бойтесь поиграть, рассмотреть последствия изменений, которые вы хотите сделать.
И сказал Бог:
"да будет твердь посреди воды, и да отделяет она воду от воды".
И создал Бог твердь, и отделил воду, которая под твердью, от воды, которая над твердью.
И назвал бог твердь небом. И стало так. И был вечер, и было утро - день второй.
День 2. Да будет твердь: Погода.
Во второй день творения мы рассмотрим моря, небо и климат. Погода - один из тех элементов, которым многие фантасты пренебрегают.
Мы живем в мире, который весьма разнообразен с точки зрения метеорологии и климатологии. Но большинство фантастических миров, к сожалению, однородны в этом плане. Можно подумать, что они подобны остальным планетам солнечной системе, Марсу или Юпитеру; первый вообще представляет из себя огромную пустыню. Землю от других планет отличает, в первую очередь, наличие воды в трех состояних: твердом (ледники), жидком (моря), газообразном (воздух).
Так как вы создаете свой мир, вам необходимо задуматься о водном покрытии своей планете, о ветрах и воздухе.Каковы в вашем мире господствующие направления ветра? Меняются ли они в зависимости от сезонов? Используете ли вы в своих историях дожди и снегопады? Каковы средние температуры в разных областях вашего мира? Погода влияет не только на персонажей. Она влияет на культуры и целые цивилизации. Одежда, архитектура, виды селскохозяйственных культур - на всем есть отпечаток погодных условий. Вряд ли вы встретите полураздетого мальчонку в снежных горах. Рыцари в латных доспехах много не проскачут на конях по знойной пустыне. Погода может быть препятствием вашим героям, что тоже хорошо можно обыграть в повествовании.
Не забудьте рассмотреть вашу магию и технологию, их связь с погодой, их взаимное влияние друг на друга.
Погода также может быть использована символически. Во "Властелине колец" восточный ветер является угрожающим признаком силы Саурона. Восточный ветры приносят разрушительные штормы, тучи затмевают небо, несут чуму и войны. Западные ветры по сути своей благородны. Они приносят исцеление и облегчение. Они являются символом того, что реальная битва -это духовная война, а не только материальное противостояние орочьих полчищ людским воинам.
Когда завершится второй день, разлейте океаны и моря по своему миру, поднимите сушу над ними, дайте волю ветрам. Это первый этап создания среды вашего мира.
И сказал Бог: да соберется вода, которая под небом, в одно место, и да явится суша.
И стало так. И назвал Бог сушу землею, а собрание вод назвал морями. И увидел Бог, чтоэто хорошо.
И сказал Бог: да произрастит земля зелень, траву, сеющую семя дерево плодовитое,
приносящее по роду своему плод, в котором семя его на земле. И стало так.
День 3. Да произрастит земля зелень: геология и ботаника.
Третий день создания мира; климат - это только первый этап разработки полноценной среды для него. Теперь мы обратим наше внимание на землю и растительность.
Вам, возможно, придется вернуться ко 2-му день и пересмотреть ваши климатические системы и уже после этого начать строить ландшафт в соответствии с этим. Цель состоит в том, чтобы построить единый мир, где все части работают слаженно. География имеет глубокое воздействие на культуры и цивилизации в вашем мире.
Например, плодородие почв в Египте вызвано ежегодным разливом Нила , и это не помешало стране стать одной из передовых, богатых держав. Годовой цикл наводнений также в центре египетской религии.
Почему японские самураи носит тонкие, острые мечи, в то время как европейские рыцари предпочитают широкие палаши? Ответ заключен в геологии. Восток беден на железо, в то время как в Европе железа много и его относительно легко добывать. Это означает, что европейцы имели достаточно металла, чтобы сделать доспехи из него. Их мечи должны быть достаточно сильными, чтобы прорваться через эти доспехи. В Китае и Японии, хотя металлургия была более продвинутой, железо является достаточно редким, и люди не позволяли себе тратить его на броню. Они тратили железо на инструменты и оружие. Главный параметр мечей при этом - умение резать кожу, из которой и делалась основная броня.
Карта
Если вы еще не приступали к этому, сейчас самое время, чтобы нарисовать карту:
Первое правило создания карт мира фэнтези очень простое: пока карта не опубликована в вашей жизни, она может и должна меняться по вашей воле. Даже если придется ее перерисовать с нуля. Будьте готовы к экспериментам, не бойтесь перемещать целые горные хребты и реки вокруг. Толкиена оригинальные карты Средиземья изображен как корабль плавает на внешнем море.
Так что будьте готовы держать вашу карту в том варианте, в котором ее легче всего редактировать. Карта, которую вы нарисуете, будет влиять на ваше произведение; даже если это всего лишь географические препятствия, которые ваши герои должны преодолеть, или страны, которые являются союзниками или врагами в зависимости от их близости к ценным ресурсам или стратегическим точкам.
Как только вы наметите черновик карты, задайте себе вопросы (вопросы исключены из перевода; фактически, они спрашивают то же самое, что некоторые разделы вот этой статьи).
Также не забывайте, что многие географические места меняются со временем.
Средневековая Демография - просто и со вкусом - статья, где можно найти ответы на многие из возникающих вопросов, основываясь на демографических данных из средних веков. (данная статья на очереди перевода, следите за обновлениями )
Один из первых вопросов, который нужно рассмотреть прежде иных, является масштаб. Много историй фэнтези (Властелин колец в их числе) рассказывается в относительно небольшой части мира. Карта Средиземья в большинстве книг составляет около 900 квадратных миль. Это не так уж и много.
От масштаба будет зависеть скорость путешествий по вашему миру ваших же героев. Помните, у них нет автомобилей и самолетов... Или есть?
В ходьбе человек может покрывать до 20-30 миль за сутки, при условии ровной дороги, наличия провианта и хороших постоялых дворов на пути. Лошадь может значительно увеличить скорость и дальность путешествия, особенно в более пересеченной местности. Но самое большое преимущество лошади - увеличение грузоподъемности. За день, если поднажать, верхом можно преодолеть около 40-50 миль. Лошадь может поддерживать такой темп несколько дней.
Путешествие на лодке действительно может быть достаточно быстрым в зависимости от течения, приливов и отливов, скорости ветра, а также типа и оснастки из парусов (которая зависит от технологического цивилизации в вашем мире). Морские пути для торговли очень важны. Лодки могут буксировать тонны груза.