Журнал "Компьютерра" №754
Журнал "Компьютерра" №754 читать книгу онлайн
Обложка, на самом деле, подходит сразу к двум материалам в номере. Во-первых, Кирилл Тихонов подготовил тему опроблемах виртуальных экономик и, в частности, и виртуальных фермерах-золотодобытчиках. Во-вторых, Сергей Голубицкийначал рассуждать о виртуальности самых настоящих денег, и, в общем, еще неизвестно, что реальней - виртуальные деньгиигровых вселенных или цифры на зарплатном счете.
Евгения Козловского финансовый кризис, кажется, не коснулся. Покрайней мере, Евгений Антонович всерьез рассуждает о покупке нового телевизора за "приемлемую сумму" в 50-60 тысячрублей. Впрочем, до покупки дело пока не дошло, а к следующему номеру он вполне может передумать, онтакой.
Бережливый Артем Захаров познакомился с человеком, который научился клонировать карточки московского метро.В результате в номере появилось интервью, а в бумажнике Артема - маленький, но полезный клон. Впрочем, Тема, как честныйчеловек, воспользовался клоном только один раз, для проверки работоспособности, а потом купил карточку на одну поездку,но пользоваться ею не стал.
Я собрался с силами и написал продолжение отчета с IDF. Из восьми или девяти обещанныхпунктов в нем поместилось два, и, наверное, на этом мы пока закончим - писать про осенний IDF в ноябре или декабре ужекак-то поздновато. Но, возможно, из встреч и впечатлений, полученных на IDF, получатся полноценные статьи. По крайнеймере, разработки в области в робототехники такой статьи, если не темы, определенно заслуживают (в статье это второйпункт, получился довольно скомканным, если честно).
"Промзона" в этом номере разверсталась сначала до 5,5 полос,но потом мы опомнились и уложились в два разворота. В этом выпуске подробный рассказ о финалистах и победителях конкурсаот Electrolux Design Lab, результаты которого стали известны в ночь с четверга на пятницу.
Филипп Казаков радистатьи в "Компьютерре" спалил два блока питания, Александр Наумов рассказал, как GPS-технологии могут пригодитьсяфотографу, преподобный Михаил Ваннах задумался о том, куда и зачем пропадают военные корабли.
В Парковке - обзорновинок с Парижского автосалона, в Патентах - патенты, в Письмоносце - письма.
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала
Вдобавок дело редко ограничивается "честным" фермерством. Еще первые продавцы золота охотно эксплуатировали ошибки и дыры в игре. Современные же фермеры поголовно вооружены программными ботами, способными "фармить" монстров без участия человека. Есть и откровенно криминальные методы заработка. С помощью специальных вредоносных программ злоумышленники крадут пароли для доступа к учетным записям игр. После этого все предметы немедленно идут на продажу (при удаче с аккаунта можно выручить несколько десятков долларов), похищенных персонажей используют в качестве ботов или для рассылки внутриигрового спама, а краденое золото сбывают по тем же каналам, которые используют обычные золотофермеры. Виртуальные деньги, как и настоящие, не пахнут.
За все это золототорговцев в равной степени не любят и игроки, и разработчики. "Я не просто ненавижу фирмы, которые продают золото против воли разработчиков, - возмущался в одном из интервью президент компании Mythic Марк Джейкобс. - Я презираю их, они вызывают у меня отторжение, я чувствую отвращение к ним всеми своими фибрами". Золотоферма Black Snow Interactive вошла в историю только потому, что Mythic, которой принадлежала игра Dark Age of Camelot, подала на "браконьеров" в суд. Дело было выиграно, но победа оказалась временной. Спустя пять лет перед компанией стоит та же проблема. Золото Warhammer Online, новой игры, над которой работал Марк Джейкобс, появилось в продаже на вторую неделю после ее открытия. Засудить нынешних фермеров будет куда сложнее - хотя бы потому, что они почти все базируются не в Соединенных Штатах, а в Юго-Восточной Азии.
Существует две теории, объясняющие происхождение китайских золотофермеров. Согласно одной из них, первые фермы организовали предприимчивые южные корейцы. Китай был выбран по той же причине, из-за которой Black Snow Interactive открыл ферму в Мексике, а не в родной Калифорнии. В развивающихся странах проще найти дешевую рабочую силу, чем в США или Южной Корее. По другой теории, все началось с китайских интернет-кафе, посетители которых играли в MMO. Некоторые кафе стали приторговывать добываемым тут же игровым золотом, а когда торговля оказалась весьма прибыльным занятием, их переоборудовали в полноценные золотофермы.
Скорее всего, доля истины есть и в том и в другом предположении. Так или иначе, к 2005 году о существовании китайских фермеров знал почти каждый пользователь MMO. Не заметить их было невозможно: они оккупировали самые доходные места каждого из сотен серверов World of Warcaft, Lineage 2 и других популярных многопользовательских игр. Журналисты, отправившиеся в Китай разбираться в том, что же происходит, обнаружили, что добыча золота поставлена на широкую ногу. В крупных городах действует множество небольших золотоферм, не так уж сильно отличающихся от других китайских предприятий подобных масштабов.
В подавляющем большинстве случаев сотрудники китайских золотоферм - это мужчины возрастом от 18 до 25 лет. Работа, как и на мексиканской ферме Black Snow Interactive, идет посменно, но смены дольше (двенадцать часов вместо восьми), а выходных не бывает. Иногда спальные места устраивают в том же помещении - в этом случае работники могут спать, не покидая компании. Зарплаты колеблются от 800 до 2000 юаней (3000–7000 рублей). Фермеры не жалуются: такие доходы не редкость в Китае, причем частенько заработок достается куда более тяжелым трудом. Убивать огров, конечно, скучно, но уж лучше огры, чем станки.
Китайские золотофермы - лишь самый нижний уровень пирамиды. Добытое золото необходимо продать и доставить покупателю. Этим занимаются другие люди. Обычно фермерские компании сбывают добытое золото крупным торговцам, а те уже заботятся обо всем остальном. Половина или чуть меньше прибыли получает золотоферма, остальное идет в карман перекупщика. Рядовым фермерам достается и того меньше. В 2007 году New York Times приводила следующие цифры: с каждой сотни варкрафтовских золотых, которую в тот момент продавали в США по 8 долларов, китайская золотоферма зарабатывала только 3 доллара, а фермер в итоге получал 1,25 доллара.
Перепродажа игрового золота гораздо доходнее фермерства. В отличие от золотоферм, которые редко насчитывают более двух-трех десятков работников, среди торговцев попадаются настоящие гиганты. Крупнейшим продавцом игровых ценностей на западном рынке долгое время была американская компания IGE, скупающая золото у десятков тысяч золотоферм со всего мира и действующая почти в каждой популярной многопользовательской игре. Компания появилась вскоре после краха доткомов в 2001 году. Брок Пирс, один из основателей IGE, был вице-президентом обанкротившейся интернет-компании Digital Entertainment Network[Экономический кризис был лишь одной из причин банкротства Digital Entertainment Network. Руководство компании обвиняли в педофилии, хранении оружия и наркотиков.], а другой основатель, Алан Дебонневилль, его приятелем по Everquest.
Пирс взялся за дело с доткомовским размахом. Поначалу в IGE даже пытались наладить отношения с разработчиками, но без особого успеха. "Однажды они явились к нам в офис. Это была до крайности странная встреча, - вспоминал в интервью сайту virtual-economy.org Маркус Берггсон из исландской компании CCP, разработавшей EVE Online. - Мы их едва не вышвырнули". IGE это, конечно, не смутило. В 2004 году компания поглотила своего главного конкурента, который, если верить материалам недавнего судебного процесса[tinyurl.com/4af67v.], не гнушался дублицировать золото незаконными методами, и принялась скупать популярные игровые сайты. Одно время IGE даже готовилась к размещению акций на бирже. Однако затем, похоже, начались проблемы, и золототорговый бизнес IGE вместе с торговой маркой и сайтами был продан Atlas Technology Group.
Золототорговля и золотофермерство процветает во всех странах, где есть пользователи MMO. Сам Китай обеспечивают золотом фермеры из Вьетнама, готовые день и ночь убивать монстров за мизерную плату. Британским журналистам удалось отыскать организованную золотоферму в Румынии, почти наверняка они есть и в других местах. Работают золототорговцы и в России.
Если включить World of Warcraft и посмотреть список персонажей в местности под названием Острогорье[ Официальное русское название Blade’s Edge Mountain.], в глаза бросится необычно большое количество чернокнижников, которые не состоят в гильдиях, странновато одеты и никогда не вступают в разговоры. Они не отключаются ни днем ни ночью и никогда не покидают облюбованного для работы уединенного ущелья. Это и есть фермерские боты, которыми управляют специальные программы.
Им, конечно, не пройти теста Тьюринга, но особой разумности от ботов и не требуется. Их преимущество в другом: в отличие от человека, они не устают и могут работать круглосуточно. Боты всегда оказываются в выгодном положении, потому что почти все MMO ценят потраченное в игре время выше умений игрока. И даже если это не так, ботам все равно находится применение. Например, в Second Life с их помощью скупают освободившиеся земельные участки и накручивают посещаемость.
Первые боты появились задолго до современных MMO. В текстовые многопользовательские игры MUD можно было играть по telnet, но это было слишком трудно. Почти все использовали клиентские программы, с помощью которых можно было автоматизировать некоторые действия. Разумеется, вскоре умельцы довели автоматизацию до абсурда, но иного и ожидать было странно, поскольку среди любителей MUD преобладали компьютерщики и юниксоиды.