Феномен «Что? Где? Когда?»
Феномен «Что? Где? Когда?» читать книгу онлайн
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала
Разберем эту проблему на конкретном примере. Помните телевизионную программу "Аукцион"? Одну из самых популярных игр на рубеже 70-х годов. На первую же игру пришло более тридцати тысяч писем. По тем временам цифра внушительная.
По форме эта игра напоминала настоящий аукцион, но не пушной, скажем, а аукцион знаний, сообразительности, находчивости и т.д.
Представьте себе круговой амфитеатр мест этак на 500 - 600. Внизу небольшая арена, на которой были выставлены призы. В центре арены - трибуна для ведущего аукцион - аукциониста. Ведущий представлял в игре учредителей, заинтересованных в распространении определенной информации и поэтому тративших средства на покупку призов.
Игра шла между этим ведущим и публикой, сидящей в амфитеатре. Цель аукциониста - чтобы прозвучало как можно больше полезной информации. Цель публики - процесс игры и ее конечный результат - призы. Основное правило игры - приз получает последний отвечающий на данный вопрос.
Разберем подробнее это правило. Предположим, ведущий начинает игру словами: "Мой дядя самых честных правил"... продолжите это стихотворение!" Кто-то в амфитеатре знает всего только три строчки, кто-то четыре, а кто-то двадцать строк. Кто же из них победит? Неизвестно. Ибо все будет зависеть от того, как кто распорядится своими знаниями, от того, как пойдет игра. Действительно, ведь тут очень важно, какую именно строчку вы помните, важно подловить момент, когда предыдущий знаток подойдет вплотную к вашей строке. Обостряет игру и фактор времени. Как и в "заправдашнем" аукционе, то и дело слышатся возгласы ведущего: "Раз! Два! Три! Продано!" И надо свой ответ успеть дать до слова "Три!". Иначе приз уйдет другому, который знает меньше вас, но свое знание обнародовал последним. Значит, вы заинтересованы все время подталкивать игру, пока не истощатся запасы знаний у публики, а потом выдать свое мнение, которое будет последним, решающим по этому вопросу. То же самое может произойти и с простым вопросом: "Перечислите дикторов Центрального телевидения". Думаю, что всех дикторов среди публики не будет знать никто, для этого надо было бы обратиться в отдел кадров ЦТ. Но каждый из зрителей знает многих или хотя бы нескольких. Вот он и думает: как же ему распорядиться своими знаниями, чтобы хотя бы один из "его" дикторов стал "последним". Это очень оказывается непросто. Итак, что диктует это правило? Что вообще знания необходимы, совсем без знаний вы просто не сможете участвовать в этой игре. Но знания еще не все. Иначе это будет не игра, а экзамен, то есть механический опрос аудитории, и, что ни говори, дело это скучное.
Вот поэтому и стоит в правилах слово "последний". Это одно слово в корне поворачивает весь процесс игры, из-за него побеждает не столько самый знающий, хотя, как мы говорили, минимум знаний необходим, сколько самый сообразительный, самый смелый, самый находчивый, если хотите - самый расчетливый и даже, можно сказать, самый умный.
Конечно, вопросы мы взяли для примера достаточно примитивные, но позволяющие продемонстрировать колоссальную работу короткого правила и даже одного слова в этом правиле. Многие в то время обвиняли нас в несправедливости. Конечно, каждая игра должна быть в принципе справедливой. Но это отнюдь не обязывает ее быть таковой в частностях, в деталях. Например, в последнее время мы часто видим на футбольном поле, что прекрасно задуманная атака срывается, так как соперники создают искусственное положение "вне игры". Справедливо ли это по отношению к атакующим? Может быть, и нет. Но в том-то и дело, что побеждает в игре не самый лучший в атаке, не самый знающий дикторов ЦТ, не самый виртуозный, самый быстрый, самый меткий и, напротив, не самый расчетливый, осмотрительный, а самый сильнейший, в комплексе сильнейший, и в этом идея и высшая справедливость игры.
И еще одно обстоятельство надо уточнить. Момент случайности в игре. Случай, везение, удача - они не только не вредят игре, без них процесс игры просто невозможен. Часто говорят: "Дуракам везет". И вот мы стараемся построить игру таким образом, чтобы исключить всякую случайность, чтобы не "везло дуракам". Это не верно. Ведь случай, как мы знаем, есть выражение необходимости. Закономерность является нам в виде случайности. А на практике? Попробуйте, скажем, вынуть волчок из игры "Что? Где? Когда?". Игры просто не будет. Волчок выступает в этой игре как датчик случайностей, он в частных случаях бывает жесток или, напротив, очень мягок. Он - символ и гарант справедливости. Он дает каждому свой шанс. Он уравнивает всех перед лицом игры.
Разговор о правилах был бы неполным, если бы мы не показали, как можно, пользуясь этими правилами, работать. Для примера возьмем "Клуб знатоков". В 1981 году в телевизионном варианте этого клуба существовало правило, по которому на каждый вопрос отвечала отдельная шестерка знатоков. Эта шестерка выигрывала или, наоборот, проигрывала отдельный раунд и независимо от этого уступала свое место следующей шестерке. Каждый игрок участвовал в игре независимо от того, как он сыграл. Определенное количество раундов ему было "гарантировано" правилом простой очередности. Поэтому знатоки чувствовали себя непринужденно, раскованно, были готовы на любую импровизацию, шутку, остроту. Проигрывают они? Ну и что? Ведь проигрывает весь клуб. Коллектив. А это не так страшно, не так позорно. Нет ответственности, как говорят в жизни, за конечный результат. Да и что он значит, этот абстрактный проигрыш, для каждого из них в отдельности?
Таково было правило игры, а, следовательно, таков был их принцип поведения, образ мыслей.
А теперь давайте чуть-чуть повернем штурвал, изменим немного основное правило игры. Скажем, установим, что смена шестерок будет не после каждого раунда, а только после поражения, то есть после неудачного ответа. Это уже будет совсем другая игра. Играющая шестерка тут же переориентируется только на победу, любыми средствами - только дать правильный ответ. Ведь от этого зависит продолжительность самого участия в игре. Если раньше игроки вели себя вальяжно, могли не жалеть времени на остроумие, на "красное словцо", то теперь им не до этого - каждая секунда на учете: не важно, как они выглядят со стороны, важно победить, получить очко! А остальные шестерки, стоящие за спиной у игроков? Ведь они тоже хотят играть! Теперь их интересы вступают в конфликт с интересами играющих знатоков, их поражение - шанс сесть за стол, то есть факт желанный, приятный. Так происходит расслоение внутри клуба, так образовывается раскол на группы и борьба между ними за "место под солнцем" - место за игровым столом. Так меняется принцип поведения, образ мыслей каждого игрока.
Давайте повернем штурвал игры еще на два румба. Изменим еще немного основное правило.
А что, если играющая шестерка вообще не будет меняться? Дадим ей возможность отыграть всю игру. И либо самой проиграть, либо самой выиграть у зрителей. Между прочим, именно так шли игры 1982 года на ТВ. Что в этом случае произойдет с самим процессом игры?
Мы знаем, каждый зритель может максимально удержать в своем сознании от 5 до 7 объектов одновременно. У нас за столом 6 человек. Значит, каждый из них - на виду, значит, каждого знатока зритель во время долгой игры не только увидит, но и поймет, не только поймет, но и составит о нем полное и объективное мнение. Скрыться некуда. Надо играть. Надо выложить все, что у тебя есть, на алтарь игры, все способности, всю волю, все знания, все навыки, ведь ты оказался "под рентгеном". Это уже другая будет игра. Совсем другая! Ну, а если результатом игры будет не только престиж, но и выход из клуба (при поражении) или продолжение соревнований (в случае победы), тогда, уверяю вас, это будет совсем третья игра! Игра жесткая, сосредоточенная, полная страсти, взлетов и падений, остроконфликтная игра с совершенно новым принципом поведения и образом мыслей знатоков.