-->

Журнал "Компьютерра" №754

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Журнал "Компьютерра" №754, Журнал Компьютерра-- . Жанр: Прочая документальная литература / Прочая компьютерная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале bazaknig.info.
Журнал "Компьютерра" №754
Название: Журнал "Компьютерра" №754
Дата добавления: 16 январь 2020
Количество просмотров: 152
Читать онлайн

Журнал "Компьютерра" №754 читать книгу онлайн

Журнал "Компьютерра" №754 - читать бесплатно онлайн , автор Журнал Компьютерра

Обложка, на самом деле, подходит сразу к двум материалам в номере. Во-первых, Кирилл Тихонов подготовил тему опроблемах виртуальных экономик и, в частности, и виртуальных фермерах-золотодобытчиках. Во-вторых, Сергей Голубицкийначал рассуждать о виртуальности самых настоящих денег, и, в общем, еще неизвестно, что реальней - виртуальные деньгиигровых вселенных или цифры на зарплатном счете.

Евгения Козловского финансовый кризис, кажется, не коснулся. Покрайней мере, Евгений Антонович всерьез рассуждает о покупке нового телевизора за "приемлемую сумму" в 50-60 тысячрублей. Впрочем, до покупки дело пока не дошло, а к следующему номеру он вполне может передумать, онтакой.

Бережливый Артем Захаров познакомился с человеком, который научился клонировать карточки московского метро.В результате в номере появилось интервью, а в бумажнике Артема - маленький, но полезный клон. Впрочем, Тема, как честныйчеловек, воспользовался клоном только один раз, для проверки работоспособности, а потом купил карточку на одну поездку,но пользоваться ею не стал.

Я собрался с силами и написал продолжение отчета с IDF. Из восьми или девяти обещанныхпунктов в нем поместилось два, и, наверное, на этом мы пока закончим - писать про осенний IDF в ноябре или декабре ужекак-то поздновато. Но, возможно, из встреч и впечатлений, полученных на IDF, получатся полноценные статьи. По крайнеймере, разработки в области в робототехники такой статьи, если не темы, определенно заслуживают (в статье это второйпункт, получился довольно скомканным, если честно).

"Промзона" в этом номере разверсталась сначала до 5,5 полос,но потом мы опомнились и уложились в два разворота. В этом выпуске подробный рассказ о финалистах и победителях конкурсаот Electrolux Design Lab, результаты которого стали известны в ночь с четверга на пятницу.

Филипп Казаков радистатьи в "Компьютерре" спалил два блока питания, Александр Наумов рассказал, как GPS-технологии могут пригодитьсяфотографу, преподобный Михаил Ваннах задумался о том, куда и зачем пропадают военные корабли.

В Парковке - обзорновинок с Парижского автосалона, в Патентах - патенты, в Письмоносце - письма.

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала

1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 40 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Восточный путь

Автор: Андрей Письменный

К бумаге, пороху и компасу, которыми осчастливили цивилизацию древние китайцы, нынешние представители нации прирожденных изобретателей добавили легальный real money trading. На хребте RMT держится новая модель распространения игр, которую российская игровая индустрия уже окрестила "условно бесплатной". За "условностью" скрывается нехитрая идея продавать игрокам виртуальные услуги и ценности за реальные деньги.

И правда, раз уж дельцов, торгующих игровым добром за обычную валюту, не остановить, так почему бы разработчикам самим не заняться этим бизнесом? Возможности фермеров и перекупщиков в этом случае просто несравнимы с тем, что могут предложить хозяева игры. Генеральный директор компании "Нивал Онлайн" Сергей Орловский на апрельской Конференции разработчиков игр просто-таки пел хвалебную песнь этой популярной в Юго-Восточной Азии схеме. "Если у нас будет пять миллионов игроков, и каждый потратит по три-четыре доллара…" - говорил Орловский, и в его голосе слышалось нескрываемое предвкушение.

До сих пор доминирующей моделью распространения крупномасштабных многопользовательских игр оставалась подписка. Эта традиция зародилась во времена Ultima Online, когда пользователь, купив коробку с игрой и начальным бесплатным периодом, затем платил за доступ к игровым серверам десять-пятнадцать долларов в месяц. Игроки же при этом рассчитывают на изначально равные условия. Главный фактор, от которого зависит успех в виртуальном мире, действующем по такому принципу, - это количество времени, потраченного на достижение игровых целей. Почти все популярные западные MMO использовали подписную модель практически без изменений.

"Условно бесплатная" модель ставит эту схему с ног на голову. Сама игра в основанной на ней MMO не стоит пользователю ни гроша. Владельцы серверов зарабатывают на торговле игровыми ценностями, а поскольку популярность бесплатных игр заведомо выше, они получат прибыль даже в том случае, если заметная доля игроков платит меньше средней абонентской платы. Впрочем, бесплатный сыр просто так на дороге не валяется. Минусы этого подхода для игроков тоже очевидны: создатели игры, скорее всего, будут так или иначе подталкивать пользователей к покупке виртуального имущества или услуг, и порой весьма грубыми методами.

Смертельный азарт

Если в случае с порохом китайцы изобрели его формулу, но не додумались до смертоносного применения, то с RMT, похоже, все ровным счетом наоборот. Разработчики бесплатных многопользовательских игр на Западе пытались зарабатывать на продаже игровых ценностей еще до того, как подписная модель приобрела популярность. Именно так устроен MUD Archaea Online, продолжающий работать до сих пор. Когда он открылся в 1997 году, возможность приобрести валюту игры за реальные деньги была в новинку.

Другая широко известная попытка легализации торговли виртуальной собственностью несколько лет назад была предпринята компанией Sony Online Entertainment. На нескольких серверах Everquest II ввели особые правила, позволяющие продавать игровые ценности за реальные деньги, но не на eBay, а на контролируемом разработчиками игры аукционе. Увы, успех затеи оказался куда менее значительным, чем надеялись "затейники". Эксперимент в Everquest II лишь еще раз подтвердил обоснованность предположения, что западному игроку ближе подписная модель.

Зато в Китае или Южной Корее пользователи онлайновых игр давно привыкли к легальной разновидности торговли виртуальными ценностями за реальные деньги. Распространенность и прибыльность бесплатных игр с RMT в тех краях кажется почти невероятной. Именно эта бизнес-модель приносит больше половины доходов южнокорейской игровой индустрии. Сам же игровой рынок Южной Кореи, по данным Pearl Research, оценивался в миллиард долларов еще два года назад.

Журнал "Компьютерра" №754 - _754-29.jpg

 

Журнал "Компьютерра" №754 - _754-30.jpg

Но с тем, что творится в ZT Online, одной из любимейших китайских MMO, не сравнится ничто. ZT не просто разрабатывалась с прицелом на торговлю ценностями - она представляет собой крайне аддиктивную машину для вытягивания денег из карманов пользователей. Играть в эту игру, ничего не покупая, практически невозможно. Купить за юани в ZT Online можно практически все - от доспехов и оружия до привилегий вроде возможности ускоренного получения опыта.

В сочетании с возможностью сражаться за контроль над территориями в игровом мире, доступной лишь большим группам игроков, эта система приобретает особый смысл. Участвовать в серьезных сражениях без покупных вещей вряд ли получится, да и пример "братьев по оружию" должен подталкивать к тому, чтобы регулярно раскошеливаться на обновки. Чтобы остаться конкурентоспособным и выжить, приходится тратить все больше и больше денег.

В любой MMO большую роль играет случай. В ZT Online удача так неприкрыто смешана с деньгами, что напрашивается сравнение с азартными играми. Хозяева игры придумали продавать сундуки, в каждом из которых может оказаться случайный предмет - от чего-то совершенно бесполезного до нужных ресурсов или даже редких вещей. Каждый сундук стоит всего юань, но одного, конечно же, всегда мало. В погоне за удачей игроки открывают сундуки тысячами. Открывший больше всех за один день получает ценный приз, что вызывает еще больший азарт.

Денежная Энтропия

У игры Entropia Universe, разработанной шведской компанией Mindark, лишь одно, но очень важное отличие от обычной MMO. Ее валюта свободно конвертируется в доллары и обратно. В результате получается странный гибрид Second Life, имеющей экономику, основанную на сходных принципах, и традиционной многопользовательской игры со всеми ее характерными атрибутами. "Энтропию" нельзя назвать сверхпопулярной (100 тысяч активных игроков - это совсем немного по сравнению с 11 миллионами World of Warcraft), что не мешает ей то и дело давать любопытные поводы для сетевых пересудов. В этом году Entropia снова попала в книгу рекордов Гиннесса (в игре была заключена сделка на сто тысяч вполне реальных долларов), а недавно стало известно, что налоговая служба Швеции начала облагать налогом некоторые предприятия в Entropia Universe - вероятно, это первый случай "виртуального" налогообложения.

1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 40 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)
название