-->

Кибернетика стучится в школу

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Кибернетика стучится в школу, Воробьев Геннадий Григорьевич-- . Жанр: Прочая научная литература. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале bazaknig.info.
Кибернетика стучится в школу
Название: Кибернетика стучится в школу
Дата добавления: 16 январь 2020
Количество просмотров: 253
Читать онлайн

Кибернетика стучится в школу читать книгу онлайн

Кибернетика стучится в школу - читать бесплатно онлайн , автор Воробьев Геннадий Григорьевич

Геннадий Григорьевич Воробьев

КИБЕРНЕТИКА СТУЧИТСЯ В ШКОЛУ

Рецензенты:

доктор психологических наук, профессор М. В. Гамезо,

доктор технических наук, профессор К. В. Тараканов.

Москва, Молодая гвардия, 1986

Кибернетика в школе - это не просто автоматизированный класс. Это прежде всего - организация и новая технология обучения. О кибернетической педагогике, науке об оптимальном управлении учебным процессом, и рассказывает эта книга.

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала

1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

Об этом речь сейчас и пойдет.

Лицом к лицу с дисплеем

Ежегодно в Подземелье Обреченных гибнут тысячи людей. Сегодня обречен погибнуть я.

Надев доспехи и рюкзак, я приближаюсь к входу в подземелье с чувством тревожного возбуждения. Ночные силуэты чего-то, напоминающего крепость, наводят на мрачные мысли.

Спуск тянется бесконечно. И вот я вижу тяжелую дубовую дверь, осторожно открываю ее. Передо мной помещение, тускло освещенное свечами. Неуверенно выхожу на середину, чтобы осмотреться.

Внезапно пол подо мной проваливается, и я несколько секунд испытываю головокружительное чувство падения. Затем удар, боль. Я лежу на полу этажам ниже.

Темно, как в чернильнице-непроливашне, которую я носил в школу в матерчатом мешочке и крутил вокруг пальца, держа за длинную тесьму.

Постепенно привыкаю к темноте. Но все равно на расстоянии нескольких шагов уже ничего не видно. Что такое? Какой-то подозрительный шум. Поднимаюсь на ноги и вижу перед собой низкорослое существо, облаченное в грозные доспехи и сжимающее в лапах булаву.

Только когда оно подняло оружие, чтобы нанести удар, я вышел из оцепенения, заправил в лук стрелу, словно делал это не в первый раз в жизни, натянул тетиву и выстрелил. На это ушло, наверное, не более мгновения. И каково же было изумление, когда Гоблин (это был он) повалился на пол, корчась в бессильной ярости.

У меня дрожат ноги. Осторожно ступаю, пытаясь найти лестницу. Где мой уютный письменный стол с неоконченной рукописью "Кибернетика стучится в школу"?

Внезапно натыкаюсь на груду камней. Под ногами что-то заблестело. Да это же золото! Его можно подобрать, но рюкзан полон. В это самое время я почувствовал голод. Прекрасная возможность что-нибудь съесть, поместив в освободившееся место драгоценный металл.

Конечно, не очень приятно заниматься здесь трапезой, но есть надо иначе потеряешь силы и вообще не выберешься отсюда.

Ем, отдыхаю и пытаюсь спрятать золото, но оно не помещается. Может быть, выбросить что-нибудь? Например, фляжку. Но тогда придется выпить се содержимое, которое мне неизвестно. Залпом выпиваю все, фляжку выбрасываю, золото в рюкзаке, рюкзак снова на моих плечах.

Но мне как-то не по себе. Выбрал направление, а почему-то иду в противоположную сторону. Соображаю с трудом. Наверное, все дело в напитке. Он нарушил мою ориентацию.

Буду осторожно шарить вокруг. Что это такое? Палочка. Какая палочка? Волшебная. Потом я узнал, что она не просто волшебная, а "Палочка Полиморфа", которая помогла мне, когда я увидел Змея. Змей опередил меня и обвился вокруг кольцом. Почему я вздумал вытащить палочку, не знаю. Но Змей сразу превратился в мышь. Кстати, палочка способна и на обратное, по я не был достаточно глуп, чтобы посмотреть, что получится.

Случай со Змеем был потом. А сейчас я решаю, что еще выбросить из рюкзака, чтобы спрятать палочку.

Вот какой-то сверток. Зачем он мне? Там что-то написано. Прочитаю, а потом выброшу. Произношу вслух бессмысленную фразу. Снялось заклинапие, нарушившее координацию. Делаю осторожные шаги. Иду туда, куда решил...

Я на 21-м уровне подземелья. Почти нос к носу сталкиваюсь с новым чудовищем. Оно спит. Чтобы его не разбудить, обхожу стороной.

22-й уровень. Здесь состоялась моя встреча с самым грозным чудовищем Драконом. Увидев дверной проем, я вошел в него и... Применив уже дважды волшебную палочку, я попытался вновь воспользоваться ею. Но Дракон действовал стремительно и изрыгнул на меня струю пламени. Не поверил собственным глазам (опять помог случай): струя прошла ми.мо - я почувствовал ее жар - и, отразившись от стены, поразила самого Дракона.

Я жив и могу идти дальше? Да. Делаю несколько шагов. Но какая неудача! Погибнуть в подземелье просто так, из-за того, что увлекся, не рассчитал свои силы, забыл поесть и отдохнуть. Неужели я должен остаться здесь? Неужели никто и ничто меня не спасет?..

Компьютерную игру нового поколения под названием "Бродяга" придумали американские ученые М. Той и К. Арнольд. Пробираясь через 26 этажей Подземелья Обреченных, похитив амулет Йендора и пытаясь вернуться обратно, по пути подбирая золото, убивая чудовищ и спасаясь от них, так вживаешься в образ Бродяги, что забываешь обо всем на свете.

Перед тобой телевизионный экран и клавиши с обозначением знаков, которые надо запомнить: Бродяга, стены помещений, пол, проход, лестница, западня, оружие, доспехи, золото, фляжка с напитком, еда, волшебный свисток, волшебная палочка, волшебное кольцо и все обитатели подземелья.

Когда спускаешься на очередной этаж, экран пуст.

Только светится значок, показывающий, где находится Бродяга. Начинаешь обследовать помещение, даешь команды ходов: вперед, назад, вправо, влево, по диагонали, вверх или вниз по лестнице. Постепенно высвечиваются знаки, показывающие окружение. Если движешься вдоль стены, то видна стена, которую прошел, и та, что перед тобой, в зависимости от того, как освещено помещение. Так, исследуя обстановку, попадая в западни, обыскивая углы и обнаруживая проходы, двигаешься вперед.

Другие команды означают: надеть (снять) доспехи, надеть (снять) кольцо, подобрать или не брать предмет, выбросить его, выпить напиток, поесть, прочесть свиток, взмахнуть волшебной палочкой или оружием, биться насмерть.

Когда в соседней клетке обнаруживается какой-нибудь предмет, можно обойти клетку, то есть не брать его, тогда как вступление на ту же самую клетку означает, что ты взял его. Чтобы перейти на ту же клетку и не брать предмета, надо подать команду "не брать".

Иногда приходится заняться сплошным поиском.

По этой команде осматриваются все соседние клетки: но сплошной перебор обнаруживает западню только с вероятностью 20 процентов, так что нельзя терять бдительности.

Время от времени Бродяга должен отдыхать и есть, чтобы восстановить силы. Кроме ограниченного запаса еды в рюкзаке, он может что-пибудь найти, но находки не всегда бывают съедобными,

Подобранные предметы кладутся в рюкзак или надеваются на себя. Если это доспехи, то они обеспечивают дополнительную защиту в бою. Однако на них может лежать заклинание, и, чтобы снять его, необходим волшебный свисток.

На нижней части экрана под схемой игровой обстановки высвечиваются показатели состояния Бродяги Б данный момент: что он имеет на себе и в рюкзаке, какой приобрел опыт в борьбе, есть ли у него раны, насколько устал и голоден. Чем больше он минует чудовищ, не померившись с ними силами, тем меньше опыта приобретет и тем меньше шансов, что он победит следующих.

"Биться насмерть" означает, что надо перейти на ту же самую клетку, где находится чудовище, и тогда исход битвы определится соотношением между силой чудовища и силой Бродяги - его физического состояния, класса опыта и класса доспехов.

"Бродяга" стал пользоваться таким большим успехом у взрослых и детей, что нашлись охотники усовершенствовать игру. Так родилась экспертная система - одна из тех, которые начиная с конца 80-х годов откроют путь пятому поколению компьютеров и окажут влияние на дальнейшее развитие педагогики.

Экспертной называется система, которая включает подсистемы-эксперты, заменяющие людей - специалистов по узким областям. Таким образом, Бродяга отправляется в путь уже не один, а во главе "дружины". Когда начинается бой, приходит на помощь эксперт по рукопашной схватке, советуя использовать те или иные приемы; другой эксперт выбирает тактику борьбы, решая, когда следует отступить или обойти противника; третий специализируется на поисках кратчайшего пути и т. д.

Поскольку осторожность обычно сопутствует храбрости, эксперт боя сначала выясняет, насколько желательно п возможно отступление. Для этого требуется проверить, выполнены ли следующие основные условия: 1) Бродяга не должен в данный момент находиться под действием напитка, нарушающего ориентацию; 2) попытка отступления будет бессмысленной, если чудовище уже захватило и держит Бродягу; 3) следует рассчитать возможность поражения Бродяги в следующем раунде рукопашной схватки и подумать, нельзя ли избежать конфликта; 4) эксперт по отступлению должен найти путь, показав тем самым, что отступление возможно. Когда никакой альтернативы схватке с чудовищем нет, можно спокойно начинать бой, от которого Бродяга погибнет сразу, выдержит, по крайней мере, первый раунд или победит.

1 ... 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ... 49 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)
название