-->

Последний храм. Ветер перемен (СИ)

На нашем литературном портале можно бесплатно читать книгу Последний храм. Ветер перемен (СИ), Богданов Арт-- . Жанр: Фэнтези / ЛитРПГ. Онлайн библиотека дает возможность прочитать весь текст и даже без регистрации и СМС подтверждения на нашем литературном портале bazaknig.info.
Последний храм. Ветер перемен (СИ)
Название: Последний храм. Ветер перемен (СИ)
Дата добавления: 15 январь 2020
Количество просмотров: 283
Читать онлайн

Последний храм. Ветер перемен (СИ) читать книгу онлайн

Последний храм. Ветер перемен (СИ) - читать бесплатно онлайн , автор Богданов Арт

Технологии меняют мир, но не меняют людей. Сильные мира сего тоже люди и им не чужд азарт. И что делать если ты попал в их большую игру? Только двигаться вперед и оставаться собой. А получится? Продолжение первой книги. Рабочая версия. Вычитано, отредактировано. Возможны некоторые изменения. Приятного чтения.

Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала

1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 ... 34 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:

А дриммир постепенно развивался, ширился и богател. В старых играх всегда существовала проблема ограниченности мощности серверов и времени отклика и быстродействия компьютера пользователя, что приводило к перегрузке серверов в час пик и невозможность играть в одном мире всем игрокам. Увеличение производительности приводило к убытку в рабочие дни и простою оборудования. Корпорация же нашла изящный выход. Каждая капсула являлась частью сервера и имела свой малый искин. Искин предоставлял пользователю возможность создать личного НПС подключённого к системе реала. Например, дворецкого или секретаря, виртуального мужа или жену. При покупке капсулы заключалось пользовательское соглашение, очень грамотно прописанное и в нем чётко указывалось, что все ПО устанавливается корпорацией и подключение возможно только к сети "дримнета". Обычные сети не подходили ни по скорости, ни по кодировке сигналов. И когда игрок приходил в "дрим", в его капсулу загружался объем данных о локации вокруг него, затем таких игроков соединяли с определённым дата-центром, на который подвязывались остальные игроки этой локации и по мере изменения обстановки просто подгружали обновления. Получалось что чем больше игроков в локации тем больше мощностей подключается и при этом оплату электроэнергии берет на себя пользователь. Конкуренты же, не имея доступа к ЦИ, не могли задействовать такие методы и работали по принципу старых игрушек, где весь объем мира лежал целиком на серверах.

Судебные иски по поводу моральных травм от боли в игре тоже отметались. При подключении все подписывали соглашение, в котором этот момент был выделен крупным шрифтом. Снова звучало " не хотите - не играйте, силой никто никого никуда не тянет". Как выяснилось много позже, этот момент был продуман изначально. Корпорация не собиралась идти на поводу у толпы. По их расчётам, игроков должны были усмирять сами игроки. Выстраивалась пирамида влияния, где самые стойкие и отмороженные вылезали в ТОП, пока остальные ныли и строчили жалобы на форумах.

Со временем в игре начала появляться своя элита. Богатые донаторы селились в безопасных зонах и просто получали от жизни удовольствие. Для кача своих персов они нанимали наёмников из боевиков, из "отморозков", как прозвали на форумах первых бесстрашных. Нытье не закончилось, даже когда в сети всплыли доходы этих самых "отмороженных", но многие призадумались. Волна новичков снова устремилась в игру, оседая в городах, нанимаясь к Донам, как прозвали богачей. Или развивались как крафтеры. Но и у последних ничего не вышло. Для ремесла нужны были ресурсы и их приходилось покупать у более рисковых и смелых, или брать топор и идти в лес за деревом или травой. А продать свои изделия опять-таки могли только боевикам, которых в игре было на порядок меньше, чем крафтеров. И снова авантюристы начали грести деньги лопатами. Ограничение на вывод денег привело к тому, что последние стали сорить деньгами в игре ведя себя как те же Доны. С презрением смотрели на остальных игроков. Такое отношение било по самолюбию, особенно молодых и горячих. И вскоре те сами, сцепив зубы, бежали в атаку на моба. А пообвыкнувшись, начинали чувствовать себя элитой и на нытье бывших товарищей могли ответить кулаком в зубы. Так сказать, для ощущения реализма. Постепенно баланс начал выравниваться, и кричать о боли стало не модно и считалось плохим тоном. Непонятливых прозвали "поддиванными пекинесами" и всячески высмеивали. Попытки пекинесов отгавкаться приводили к назначению места и встречи на арене "дрима". Обычно второй дуэлянт не приходил и за пекинесами закрепилась слава трусов и пустобрёхов. Форумные страсти улеглись и фраза: "болит - не играй, нам больше лута достанется" звучала на любое упоминание боли.

Корпорация снова победила, так и не сдав своих позиций, а игра стала такой, какой стала.

Наш "Ветер перемен" шёл уже третий день. Джон обещал завтра уже прибыть к точке назначения отмеченной на моей карте, как начало зоны поиска. Все эти три дня я отбивался от ненавязчивых попыток вызнать цель нашего плавания. В этом участвовала вся команда и особенно усердствовали в этом Лани и Крок. Оба кружили вокруг меня словно мухи вокруг... мёда.

Я же все это время старался прокачать специальность "Алхимия". Я для этой цели ещё на кладбище кораблей из лута навыбирал ингредиентов, а на Тортухе нашёл травников и купил у них все возможные гербарии. Так что рюкзак мой был полон трав, плодов и всякой всячины. Ее-то я и использовал в попытках создать рецепт хоть чего-нибудь.

Админы игры создали уникальную систему крафта. Рецепты эликсиров, заклинаний и всего остального создавались игроками из ингредиентов. Для этого брался зачарованный пергамент, расчерчивался на клетки. В каждую клетку помещалось любое вещество в различной пропорции. Затем игрок начинал вливать ману и ожидать результата. Что получится, предсказать было сложно. Это мог быть и элик, и заклинание, и свиток умения или зачарования. Но чаще всего пергамент рассыпался в пыль, и приходилось начинать все по-новому. Алхимики могли пробовать варить зелья путём добавления ингредиентов в реторту и вливанием маны в неё, но это было опасно. Не факт, что субстанция не взорвётся или не превратится в облако яда. Так что с бумагой работать было гораздо безопаснее. Ещё был вариант расщеплять ингредиенты на компоненты, если позволяла суть вещей и постижение. Когда в записях наберётся достаточно изученных ингредиентов и величина характеристик позволит, игрок сможет видеть какие из изученных составляющих сочетаются, а какие отторгаются. И даже процентное соотношение будет видно. Как и процент удачи самого крафта. Я сразу вспомнил, как Снорг зачаровал мой клинок. Он поместил его на пергамент и осыпал кучей порошков вокруг клинка, а затем, по-видимому, вкачал в него ману или даже благодать. В результате из необычной вещи вышла совершенная элитная.

Я за три дня перевёл все свои ингредиенты и весь пергамент, но ничего не добился. Однако алхимию поднял на единичку и на три суть вещей. И вот теперь откровенно маялся дурью. Команда корабля постоянно чередовалась. На вахте сидело человек десять, а остальные занимались делами в реале. Только Лани и Крок оставались на две смены. Днём, правда, народ заскакивал почаще все-таки ночью в реале особых дел ни у кого не было.

Мы с Лани придумали, и себе, и команде, развлечение. Бои питомцев. Ласкер против Рыка. Не до смерти, конечно. И к моему разочарованию, Рык проигрывал два боя из трёх. Сейчас счёт был 17/ 5 в пользу химеры. Но последние три боя подряд выиграл Рык. Благодаря тому, что я научился командовать им. В интерфейсе я нашёл настройки команд для пета. И заполнил ее тремя десятками приказов. А Лани до этого ещё не дошла. Так что последние бои мой волк провёл не на автомате, а под моим чутким руководством. До этого, хитрая бестия Лани, избивала моего пета без особых проблем. Хитрая, быстрая, ядовитая. Химера пользовалась всем своим арсеналом и довольно эффективно. Любимый приём Ласкера запрыгнуть на верёвку или гафель и зацепившись хвостом щелкать Рыка языком, пока тот прыжками пытается его достать. Но Ласкер подтягивался на хвосте и пасть волка бессильно щелкала в воздухе. Теперь же я укладывал питомца на палубу, заставляя химеру спускаться ниже. Затем оставалось дождаться удобного момента и предугадать в какую сторону Ласкер попытается сбежать. После того, как Рык вцеплялся в химеру зубами, бой заканчивался. Массивному волку ничего не стоило придушить мелкую бестию, потерявшую свое преимущество.

Но среди команды каждый бой вызывал ажиотаж и азарт. Народ ставил деньги на поединок и подбадривал своих избранников. Не смотря на победы Ласкера, ставить все же предпочитали на Рыка. Не любили пета Лани, очень не любили.

На третий день, как и обещал капитан, мы вошли в зону поиска. На карте она обозначалась как круг радиусом километров четыреста. Но узкая лента островов сокращала площадь поиска раза в четыре. Я достал навигатор и мы пошли вдоль островов. Первые часов двенадцать стрелка безжизненно висела на тонком стержне, едва покачиваясь в такт кораблю. Но ближе к вечеру она начала смещаться влево. Когда стемнело, я приказал остановиться. Мы отошли мористее и встали на якорь. Ночь прошла без происшествий, а поутру мы вошли в глубину архипелага. Стрелка начала вести себя активнее и дрожать все сильнее. На карте в этом районе была густая сеть мелких островов, скал и рифов. Джон обеспокоенно оглядывался. Особо популярным местом Лазурные врата не были. Проход сквозь Брызги Земли тут имелся, но его нужно знать. Многие свободные ответвления упирались в тупики, населённые различными мобами. Так что причины переживаний были.

1 ... 18 19 20 21 22 23 24 25 26 ... 34 ВПЕРЕД
Перейти на страницу:
Комментариев (0)
название