Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью
Будущее вещей. Как сказка и фантастика становятся реальностью читать книгу онлайн
Как развитие технологий повлияет на нашу жизнь? Какими станут наши гаджеты? Как всепроникающий Интернет преобразит предметный мир: от кошельков, зонтов и мусорных баков до автомобилей и медицинской аппаратуры? Воплотятся ли в жизнь великие мечты человечества: всеведение, телепатия, неуязвимость, телепортация, бессмертие? Разработчик устройств, подключаемых к Интернету, Дэвид Роуз во многом по-своему отвечает на эти вопросы. И в профессии, и в этой книге он пытается уйти от линейного продолжения образов сегодняшнего дня. Он настаивает на том, что волшебство и очарование должны быть не менее значимыми критериями при конструировании объектов, чем их утилитарность, и тогда мир сказок и фантастики войдет в нашу реальность. Почему книга достойна прочтения
В книге рассказывается, как интерфейс для взаимодействия между человеком и машиной влияет на дизайн и конструкцию автомобилей, аппаратуры, средств связи, музыкальных инструментов и инструментов для рисования, наших домов, рабочих мест, а в будущем - почти каждого предмета вокруг нас; Дэвид Роуз не предсказывает, а скорее проецирует на будущее свой личный опыт и знание мира технологий. Ему удается выдержать уникальный баланс между романтическим гуманизмом и научным подходом; Если вам интересно: какими станут наши взаимоотношения с технологиями будущего и как уже существующие сейчас привычные вещи превратить в волшебные, - эта книга точно для вас! Ключевые понятия: Развитие технологий, технологии будущего, интернет, гаджеты, будущее вещей. "Впечатляюще… настоящий обзор "волшебных" технологий, их основополагающих свойств и задач".Kirkus Reviews
"Нужно понимать язык, на котором говорят и думают инженеры, дизайнеры, исследователи, предприниматели, психологи и, конечно, обычные пользователи - только так можно не упустить новую волну в мире интернет-технологий. Добро пожаловать в мир волшебных вещей!"Дэвид Роуз
Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних чтение данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту [email protected] для удаления материала
Сегодня многие дети возрастом от 5 до 10 лет оторваться не могут от Minecraft — многопользовательской компьютерной игры, в которой участники заняты так называемым «терраформированием» — созданием блоков, из которых потом можно построить все, что угодно: коттеджи, многоэтажки, целые города. Дети невероятно увлечены этой игрой и подходят к делу творчески.
LEGO Mindstorms активно задействует этот подход к игрушкам как к средству самовыражения. В процессе разработки проекта идея о том, что кирпичики и детали помогают детям развить критическое мышление и систематический подход к решению проблем, оказалась наиболее адекватным компромиссом между конструктивистами из МТИ и дизайнерами LEGO.
Прорывная идея для проекта Mindstorms, созданная коллективом разработчиков, состояла в том, что кирпичики LEGO следует оснастить ПО и сенсорами, чувствительными к свету, звуку и касанию. Благодаря этому созданные из кирпичиков машины и существа смогут активно взаимодействовать с окружающим миром согласно заложенным в них программам. Поведение системы можно программировать при помощи drag-and-drop[37]-интерфейса. Что интересно, одна из версий этого языка называлась «Зачаровывающий». Если вы хотите собрать робкого и нерешительного робота, вы можете запрограммировать его движок на обратный ход. Когда раздается громкий звук, он начинает пятиться, как краб, прячущийся под камнем. Типы и вариации поведения, которые можно создать таким образом, бесчисленны. В результате реакции созданного «существа» кажутся поразительно живыми, когда оно взаимодействует с себе подобными и окружающим миром.
К 1995 г. генеральный директор LEGO Кирк Кристиансен и его коллега Торбен Соренсен, который был вице-президентом LEGO Dacta — образовательного подразделения компании, решили, что настало время для коммерциализации концепта «умных» кирпичиков. Именно в этот момент моя Interactive Factory подключилась к проекту и начала создавать видео и диски с ПО, которые поставлялись вместе с комплектами конструкторов.
Наборы LEGO Mindstorms появились на прилавках магазинов по всему миру в 1998 г. В США они быстро стали популярным подарком на Рождество того года, и за три месяца было продано больше 8000 комплектов по $199 каждый, что казалось астрономической суммой для игрушки. Отзыв The New York Times назвал Mindstorms «переходным моментом, иллюстрирующим эволюцию технологичной игры», продуктом, поддержавшим компанию, которую «затмили компьютерные игры и электронные игры других форм»2.
Тот факт, что Mindstorms полюбился взрослым хакерам не меньше, чем детям, стал сюрпризом для LEGO, хоть и приятным, потому что выразился в 300%-ном росте продаж в 1999 г.
Опыт работы над Mindstorms дал мне новую пищу для размышлений в том, что касается волшебных вещей. Игрушки LEGO всегда помогали людям превратить свою фантазию в нечто осязаемое, но конструкторы Mindstorms сделали следующий шаг. Дав людям возможность программировать не просто вещи, а любое их поведение. Робот, который не свалится со стола. Или механизм, который благодаря своим светочувствительным датчикам может подобраться к ближайшему окну и раздвинуть шторы. Сегодня я воспринимаю Mindstorms в первую очередь как конструктор поведения.
Навыки программирования, скорее всего, станут столь же важными для нашего общества, как умение читать и писать. Инструменты, подобные Mindstorms Robotics Invention System, делают программирование доступным и привлекательным для всех. Речь не только о детях, родившихся в компьютерную эпоху. Даже моя мама, которой 76 лет, любит помогать внукам, когда те собирают роботов из наборов Mindstorms.
Стремление к творческому самовыражению не стареет.
ЧАСТЬ III
КАК СОЗДАЕТСЯ ОЧАРОВАНИЕ
Невероятные способности органов восприятия
Люди обладают замечательной способностью воспринимать мир вокруг себя посредством совместной работы пяти органов чувств. Любопытно, что по большей части мы, взаимодействуя с компьютерами, получаем информацию только через один из них — визуальное восприятие, и при этом едва ли можно сказать, что в дело идут все его возможности. Оставшиеся четыре — осязание, слух, вкус и обоняние — оказались оттеснены на обочину прогресса, несмотря на отлично развитую способность к считыванию информации. Сегодня в подавляющем большинстве случаев наше взаимодействие с электронной техникой сводится к тому, что мы смотрим на маленькие стеклянные пластины, располагая их прямо перед глазами и фокусируя на них все внимание. Это необходимо изменить. Мы должны лучше разобраться в работе всех пяти органов чувств, чтобы максимально использовать их потенциал. Актуальность этой задачи только возрастает, когда речь заходит о восприятии малозаметных и вторичных явлений, о работе органов чувств на самом краю осознанного.
Нам необходимо обратиться к исследованиям в области психологии восприятия, чтобы получить ответ на принципиальные вопросы: что способен ощутить человек? Какой разрядностью обладает наше восприятие? В каких сочетаниях могут работать органы чувств? Каковы пределы чувствительности? Как быстро человек способен активизировать свои органы восприятия и насколько быстро они адаптируются к различным типам информации? Насколько восприимчивость разнится между людьми? Все это необыкновенно интересно не только с научной точки зрения, но и с точки зрения развития полезных и новаторских волшебных объектов. В части III я опишу процесс создания волшебных вещей и те неординарные задачи, с которыми сталкивается разработчик: необходимость разобраться в устройстве человеческого восприятия, проблема размещения электронных сенсоров и подбор наиболее приятных и адекватных путей взаимодействия человека с дополненными объектами. Также речь пойдет о пяти «ступенях очарования» и общей схеме процесса разработки объектов, которые определят развитие следующего поколения Интернета вещей.
Эффект коктейльной вечеринки: центральное внимание против периферийного
Начнем с простого эксперимента. Отложите эту книгу или свою стекляшку-ридер в сторону. Встаньте. Вытяните руки по швам. Смотрите прямо перед собой. Видите ли вы свои руки? Не очень. Начните медленно поднимать их до тех пор, пока они не окажутся в поле зрения. Всего-то несколько сантиметров, не правда ли? Угол обзора вашего периферийного зрения составляет 160°. Широта обзора — это удивительная особенность человеческого организма, которую волшебные объекты не задействуют, хотя могли бы.
Другой эксперимент носит название «эффект коктейльной вечеринки», хотя коктейли здесь совершенно не обязательны — достаточно любой многолюдной компании. В 50-х гг. прошлого века физиологи отметили удивительную способность человека отслеживать разные разговоры, которые одновременно происходят в группе численностью 20–30 человек. Вы, без сомнения, сами обладаете таким опытом. Только что вы обсуждали с приятелем, например, свою недавнюю поездку в Норвегию, как вдруг неожиданно ясно и четко слышите знакомое слово, произнесенное в другом конце комнаты. Это может быть имя известного или небезразличного вам человека, название книги, которую вы только что прочитали, или компании, в которой вы работаете, ваше хобби, спортивная команда, за или против которой вы болеете. Вы не слушали ту беседу сознательно, но именно это ключевое слово внезапно привлекает ваше внимание именно благодаря работе периферийного слуха.
У нас в руках оказывается нетронутый запас аудиовизуального восприятия. Насколько он велик? Как волшебные объекты могут использовать нашу способность видеть что-то, расположенное не прямо у нас под носом? Давайте для начала сфокусируемся на визуальном восприятии, раз оно является ключевым методом считывания информации. Благодаря научным исследованиям мы знаем, что наше поле зрения не делится строго на фовеальное (центральный фокус) и периферийное. Данные окулографии показывают, что наши глаза сканируют окружающий мир весьма примечательным образом. Они находятся в постоянном движении, перебегая с одного на другое, фокусируясь то тут, то там. Работа мозга состоит в том, чтобы собирать эти изображения в единое целое в режиме реального времени.